FULL THRUST
UGY EDITION v1.0 - český překlad
1 Úvod↑ Obsah
Poznámky designéra FULL THRUST
Na samém začátku sedmdesátých let vydala společnost Skytrex Ltd. své první pryskyřicové modely vesmírných lodí vhodné pro hraní, což vedlo ke vzniku prvního jednostránkového systému pravidel GZG. Od té doby se původní systém vyvíjel (mutoval?) v mnoha verzích a podobách, až tento vývoj vyvrcholil vydáním první edice FULL THRUST v roce 1991. Odezva na první edici byla natolik výrazná, že se jako samozřejmý další krok nabízelo vydat hru znovu ve výrazně vylepšené podobě jako druhou edici a díky plné obchodní distribuci ji zpřístupnit mnohem širšímu okruhu hráčů.
Základní myšlenkou hry vždy bylo, že nejde o „superrealistickou“ simulaci, v níž jeden tah zabere několik hodin. Je to systém určený pro rychlé a zábavné hry s poměrně velkým počtem lodí (tucet nebo více na každé straně nepředstavuje problém), které lze odehrát v rozumném čase. Už nemusíte po třech tazích končit jen proto, že zavírají - ve FULL THRUST můžete nepřítele pořádně zřídit (možná i dvakrát!) a ještě stihnout poslední pivo před zavíračkou.
Zdá se, že hra opravdu oslovila mnoho hráčů unavených extrémně složitými systémy, jejichž odehrání zabere celý týden večerů. Především ale splnila alespoň jeden ze svých hlavních cílů: poskytla hráčům jednoduchý základ, se kterým si mohou sami pohrávat, aniž bychom je zahlcovali obrovským množstvím „oficiálních“ pravidel, která nechávají jen málo prostoru vlastní fantazii. Pokud jsme alespoň trochu pomohli vrátit hráčskou tvořivost a představivost na místo, které jim v tomto koníčku náleží, je to pro nás dostatečná odměna (i když peníze samozřejmě také pomáhají).
Samotná pravidla se dělí na Core rules - základní herní mechanismy - a Optional rules, která hru rozšiřují o mnohem více detailů. Samotná Core rules poskytují velmi jednoduchou a rychlou hru bez zbytečných komplikací i při použití velkých flotil. Jakmile si osvojíte základy, můžete přidávat jednotlivé části Optional rules, všechny najednou nebo postupně podle chuti. Vyberte si, která chcete používat, ale nezapomeňte se s protivníkem předem dohodnout, která pravidla jsou ve hře a která ne.
FULL THRUST má být především zábavná hra. Pokud vám nějaké pravidlo nebo systém nevyhovuje, klidně jej vyhoďte a použijte vlastní - právě o tom hraní sci-fi her je (nebo by alespoň být mělo).
Tato edice
Po druhé edici FULL THRUST následoval doplněk MORE THRUST, který přinesl nové nápady, aniž by měnil původní Core rules. O několik let později vyšel FLEET BOOK VOLUME 1, jenž představil nová a mnohem pružnější pravidla pro návrh lodí a mnoho menších změn v dalších částech hry. Obsahoval také návrhy lodí čtyř hlavních mocností vesmíru GZG a nové technologie.
FULL THRUST: UGY VERSION je jednotný herní dokument používající výhradně Vector Movement. Zachovává Core rules a Advanced rules potřebná ke hře, používá Vector Movement jako jediný pohybový systém, zapracovává přepracovanou sekvenci pro fighters a přidává mimozemské zbraňové a obranné systémy z Fleet Book Volume 2. Seznamy flotil a SSD mimozemských lodí zůstávají v tomto svazku.
Pro výběr flotily se používá Combat Point Value (CPV). Původní cenu základního trupu nahraďte vzorcem CPV uvedeným na titulní straně a v oddílu 9.11; fighter groups používají ceny z oddílu 5.7.
Poděkování a autoři
Původní FULL THRUST navrhl a napsal: Jon Tuffley
REMIXED editoval a aktualizoval: Hugh Fisher
Děkujeme všem aktivním i pasivním členům e-mailové skupiny GZG, zejména těm, kteří prostřednictvím skupiny přispěli nápady, jež jsme upravili pro použití v tomto svazku. Veškeré podněty byly neocenitelné nejen při tvorbě této knihy, ale i dalšího materiálu, který teprve přijde.
Tato kniha by samozřejmě nevznikla bez všech nadšených hráčů FULL THRUST, kteří dál kupují věci, které vyrábíme. Děkujeme tedy také každému, kdo toto čte, za podporu v minulosti, současnosti i - doufejme - budoucnosti.
Zvláštní poděkování: Paul Allcock, Oerjan Ariander, Jim Bell, Paul Birkett, Karen Blease, Chris Bowen, Zoe Brain, Chris Brann, Simon Burroughs, Liz Christensen, James Clay, Dave Crowhurst, Kevin Dallimore, Chris „Laserlight“ DeBoe, Jed Docherty, Mike Elliott, Simon Evans, Andrew Finch, David Garnham, Roger Gerrish, Allan Goodal, Phillip Gray, Marshall Grover, Dean Gundberg, Gary Guy, Jerry Han, Joachim Heck, Donald Hosford, Martin Kay, Mark „Indy“ Kochte, Jim Langer, Paul Lewis, Paul Lewis, Brian Lojeck, Greg Mann, Alan Marques, Tom McCarthy, Mike McKown, Bruce Miller, Mike Miserendino, Stuart Murray, Simon Parnell, Tim Parnell, Rob Paul, Nigel Phillips, Phil Pournelle, Brendan Robertson, Ben Rogers, Mark Seifert, Alex Stewart, Alex Stewart, Graham Tasker, Steve Tee, Aaron Teske, John Treadaway, Kevin Walker, Tim Walker, Ashley Watkins, Jim Webster, Chris Weuve, Jon White.
2 Přehled pravidel↑ Obsah
2.1 Modely lodí
Protože jde především o miniaturkovou hru, nejlépe se hraje s modely vesmírných lodí. Stejně dobře však poslouží žetony nebo jiné značky, pokud má každá loď jednoznačnou identitu, jasně určený střed a značku směru, kterým je natočena.
Modely lze položit přímo na stůl nebo je umístit na stojánky. Stojánek zlepšuje vzhled a poskytuje jednoznačný střed pro měření. Vhodné jsou komerční plastové stojánky, drátěné tyčky i jednoduché podstavce vlastní výroby.
Fighter groups lze znázornit několika odnímatelnými modely fighters na jednom podstavci, jedním reprezentativním modelem s očíslovaným žetonem nebo popsanou značkou. Počet přeživších fighters musí být vždy jasně zaznamenán.
Missile salvos, plasma bolts, mines, kontakty senzorů, asteroidy a další objekty lze podobně znázornit žetony nebo modely. Jejich přesná fyzická velikost není důležitá; měří se od vyznačeného středu.
Kostky
FULL THRUST používá běžné šestistěnné kostky označované jako D6. Při současné palbě mnoha zbraní se hodí více kostek. Některá pravidla vyžadují D12. Pokud ji nemáte, hoďte dvěma D6: padne-li na první 1-3, použijte výsledek druhé kostky beze změny; padne-li na první 4-6, přičtěte k výsledku druhé kostky 6.
Měření
Všechny vzdálenosti jsou udávány v Measuring Units (MU). Zvolte jednu fyzickou délku představující 1 MU a používejte ji konzistentně po celou hru. Pro standardní stůl se běžně používá jeden palec nebo 25 mm; na menších herních plochách dobře fungují centimetry.
Další vybavení ke hře
Budete potřebovat svinovací metr nebo dlouhé pravítko, rovnou hranu pro ověřování palebných linií a zásobu malých žetonů pro rozkazy, poškození, endurance a dočasné efekty.
Užitečná je měrka kurzu a palebných oblouků pro kontrolu dvanácti směrů natočení a šesti palebných oblouků po 60 stupních. Lze ji vystřihnout z kartonu nebo průhledného plastu. Není nezbytná, ale urychluje a zpřesňuje rozhodování o pohybu a palebných obloucích.
Pro každou loď připravte jeden Ship System Status Display (SSD). Poškození trupu, zničené systémy, munici a endurance fighters lze zaznamenávat tužkou, stíratelným popisovačem na plastovém obalu nebo digitálně.
Skenování a počítačová reprodukce
Hráči mohou pro osobní a nekomerční hraní reprodukovat a upravovat rozvržení SSD. Vlastní návrhy lodí mohou používat standardní symboly a formát zobrazení. Publikované návrhy lodí z Fleet Books a další materiál chráněný autorským právem nadále podléhají právům Ground Zero Games.
Webové stránky nebo sdílené dokumenty obsahující materiál Full Thrust by měly obsahovat odpovídající copyrightové upozornění a jasně rozlišovat mezi oficiálním materiálem a fanouškovskými pravidly či návrhy lodí.
Hra s otevřenými informacemi
Pokud scénář nestanoví jinak, hráči mohou prohlížet soupeřova SSD a požádat o poslední zaznamenanou rychlost nepřátelských lodí. Představuje to zpravodajské informace, aktivní senzory a počítačové predikce na bojišti, kde je velké lodě obtížné ukrýt.
2.2 Herní plocha
Jednou z velkých výhod her o boji vesmírných lodí je, že nepotřebujete žádný „terén“! Můžete použít libovolnou vhodnou rovnou plochu, například desku stolu nebo dokonce podlahu. (Pomineme-li domácí mazlíčky, malé sourozence a vysavače...)
Chcete-li maximální vizuální efekt, vezměte velký kus černé látky, papíru nebo kartonu, zakryjte jím herní plochu a pokropte jej různě velkými tečkami bílé a žluté barvy. „Hvězdné pole“ lze na černém kartonu vytvořit přibližně za půl hodiny a výsledek vypadá překvapivě dobře.
2.3 Čas a prostor
Při čtení této knihy si všimnete, že všechna měření, dostřely a vzdálenosti jsou v pravidlech uváděny v MU. Zkratka označuje Measurement Unit a nahrazuje starší způsob udávání všech vzdáleností v palcích. Pro běžnou hru předpokládáme, že většina hráčů použije 1 MU = 1 palec (přibližně 25 mm), takže herní plocha stolu 6 × 4 stopy bude mít rozměry 72 MU × 48 MU.
Stejně tak lze použít měřítko 1 MU = 1 centimetr, pokud hrajete na malém stole nebo chcete na běžně velké ploše hru s velmi vysokými rychlostmi a velkým prostorem pro manévrování. V zásadě může 1 MU představovat libovolnou vzdálenost podle velikosti herní plochy, velikosti modelů a vašich osobních preferencí. Pokud máte k dispozici celou sportovní halu, proč nezkusit obří modely lodí a jednotky o délce jedné stopy nebo třeba jednoho metru?
Modely lodí používané ve Full Thrust - a vlastně v jakékoli taktické vesmírné hře - jsou oproti vzdálenostem vesmírného boje znázorněným ve hře obrovsky naddimenzované. V reálném měřítku by byly skutečné lodě tak malé, že byste je nejspíš ani neviděli. Všechna měření a palebné oblouky se proto vztahují k určenému středovému bodu modelu, nikoli k jeho okrajům nebo rohům.
2.4 3D, nebo ne 3D?
Některé hry o boji vesmírných lodí se s různou mírou úspěchu pokoušely simulovat trojrozměrný pohyb a boj. Řada uživatelů první edice Full Thrust nám dokonce poslala zajímavé nápady a postupy pro zapojení 3D efektů do hry. Mnohé z nich skutečně fungují, ale osobní názor autora je, že dodatečná složitost spojená se snahou o 3D akce za to ve skutečnosti nestojí. Výsledek bývá příliš často vizuálně nepřehledný, obtížně sledovatelný a natolik pomalý, že odstraňuje jeden z hlavních prvků hry - zábavu.
V letecké bojové hře je třetí rozměr, tedy výška, zásadní, protože atmosférické stroje se ve svislé rovině chovají jinak než ve vodorovné. Ve vesmíru jsou však všechny rozměry v zásadě rovnocenné. „Stlačením“ hry do pouhých dvou rozměrů se proto ztrácí jen velmi málo, zatímco výrazně získáváme na jednoduchosti a hratelnosti. Klidně dál experimentujte s 3D hraním a posílejte nám své nápady, ale tato edice žádná 3D pravidla neobsahuje.
2.5 Třídy lodí
Lodě jsou v pravidlech označovány běžnými námořními názvy (fregaty, křižníky, bitevní lodě atd.), protože se v nich většina hráčů snadno vyzná a stejná terminologie se používá i v mnoha sci-fi dílech. Chcete-li třídám dát exotičtější názvy, nic vám v tom nebrání. Pokud používáte komerční modely, nezapomeňte, že skutečnost, že výrobce konkrétní model označil například jako „Destroyer“, vám nijak nebrání nazvat jej křižníkem nebo čímkoli jiným, co zapadá do struktury vaší flotily.
Bojové vesmírné lodě se dělí do tří širokých skupin: eskortní lodě, křižníky a capital ships.
Eskortní lodě jsou menší třídy, od drobných kurýrních lodí přes korvety a fregaty až po destroyers. Někdy plní samostatné úkoly v oblastech s nízkou úrovní ohrožení, hlídkové mise nebo kurýrní službu, častěji ale podporují těžší lodě třídy křižníků a capital ships. Obvykle jsou velmi obratné, ale lehce vyzbrojené a pancéřované. Proti obdobně lehkým lodím jsou účinné, proti těžším jednotkám však mají poměrně malou hodnotu.
Křižníky jsou středně velké válečné lodě. Podporují těžké lodě hlavní bitevní linie, ale dokážou samostatně plnit i nezávislé operace. Dělí se na lehké, eskortní a těžké křižníky. Jsou poměrně obratné, dobře chráněné a nesou těžší výzbroj než malé eskortní lodě.
Capital ships představují těžké třídy bitevní linie, od battlecruisers a battleships až po obrovské superdreadnoughts a fleet carriers. Jde o těžkopádné leviatany nabité těžkou výzbrojí a silně pancéřované proti útoku. Capital ships tvoří jádro bitevní flotily nebo task force a mnoho z nich nese vlastní fighter groups jako útočnou i obrannou zbraň.
Podrobněji viz oddíl 9.2.
2.6 Ship System Status Display
Všechny návrhy lodí v této knize používají standardní Ship System Status Display (SSD), znázorněný na obrázku 1. SSD zobrazuje symboly všech zbraní a systémů, jimiž je loď vybavena.
Obrázek 1: Ship System Status Display
Řady malých políček nad symboly pohonu tvoří hull neboli damage track a udávají celkový počet bodů poškození, které loď dokáže snést. Při utrpění poškození se odpovídající políčka hull cílové lodě postupně škrtají.
Standardní Ship System Status Display (SSD) zobrazuje všechny zbraně a systémy instalované na lodi spolu s armour a hull damage trackem. Při utrpěném poškození odškrtávejte políčka hull zleva nahoře. Jakmile poškození dosáhne konce řádku, proveďte příslušný threshold check ještě před vyhodnocením dalšího útoku.
Políčka armour se obvykle zobrazují jako kolečka nad hullem. Systémy ztracené v důsledku threshold checks nebo útoků Needle Beam se přeškrtnou. Main Drive je nejprve oslaben a teprve poté definitivně zničen, jak popisuje oddíl 4.6. Loď bez zbývajících políček hull je zničena a odstraněna ze hry.
Mimozemská SSD mohou používat jiné symboly nebo rozmisťovat ochranné prvky odlišně, ale princip zůstává stejný: poškození a spotřebované systémy zaznamenávejte přímo do zobrazení tak, aby byl aktuální stav lodě viditelný pro oba hráče.
Hra s otevřenými informacemi
Před zapisováním rozkazů se hráči mohou zeptat na poslední známou rychlost nepřátelských lodí a mohou si prohlížet soupeřova SSD. Předpokládá se, že senzory, průzkum, počítačová predikce a předbitevní zpravodajství tyto informace zpřístupňují. Ve vesmíru se zpravidla není kam schovat.
2.7 Sekvence hry
Hra se skládá z tahů vyhodnocovaných v následujícím pořadí. Není-li uvedeno jinak, každá zbraň a každá fighter group smí vystřelit pouze jednou za tah.
1. Zapsání rozkazů. Oba hráči tajně zapíší pohybové rozkazy pro všechny lodě. Zaznamenejte rozdělení energie Sa'Vasku, Phalon Vapour Shrouds a každý další systém, který vyžaduje oznámení předem. Loď bez platné zapsané změny pokračuje po svém stávajícím kurzu a stávající rychlostí.
2. Hod na iniciativu. Každý hráč hodí D6; nejvyšší výsledek získává iniciativu. Shody se přehazují. Iniciativa určuje pořadí střídavého pohybu, vypouštění a palby, nemění však současné účinky salvo.
3. Primární pohyb fighters a Heavy Missiles. Hráči se střídají v pohybu jedné fighter group nebo jedné střely, počínaje hráčem, který iniciativu prohrál. Běžný primární pohyb fighter nestojí žádné CEF. Fighter group může místo toho oznámit, že bude screening blízké lodi nebo escorting spřátelené fighter group.
4. Vypouštění fighters a ordnance. Hráči se střídají ve výběru jedné lodě a provedou z ní všechna požadovaná vypuštění, počínaje hráčem, který iniciativu prohrál. Nově vypuštění fighters se umístí do kontaktu s podstavcem nosiče, neprovedou primární pohyb a mohou screening svého carrier. Missile, plasma a další ordnance markery umisťujte podle jejich vlastních pravidel dostřelu a palebných oblouků. Jakmile jedna strana pasuje, nesmí v této fázi provádět další vypuštění.
5. Pohyb lodí a screening fighters. Lodě se pohybují přesně podle zapsaných rozkazů. Screening fighters následují vybranou loď a po celý pohyb zůstávají do 3 MU od ní. Lodě kladoucí mines se pohybují jako první; lodě vstupující do FTL nebo z něj vystupující se řeší jako poslední.
6. Sekundární pohyb fighters a Heavy Missiles. Hráči se střídají stejně jako ve fázi 3. Sekundární pohyb fighter je nejvýše 12 MU a stojí 1 CEF.
7. Oznámení attack runs a evasive manoeuvres. Fighters nacházející se do 3 MU od nepřátelské lodi mohou oznámit jeden cíl. Missile a plasma markery oznamují útoky podle svých vlastních pravidel. Fighters a Heavy Missiles mohou utratit CEF za evasion.
8. Palba lodí. Počínaje vítězem iniciativy se hráči střídají v palbě jednou lodí. Před hodem oznamte všechny zbraně a cíle. Palbu loď-proti-lodi a palbu proti fighters nebo ordnance vyhodnoťte společně; poškození aplikujte okamžitě.
9. Útoky fighters a ordnance. Vyhodnoťte v tomto pořadí: (a) fighters proti fighters a ordnance; (b) fighters proti lodím; (c) Plasma Bolts a Anti-Matter Torpedoes; (d) přeživší missiles.
10. Konec tahu. Vyhodnoťte damage control, poškozené Core Systems, opravy a končící markery.
Pořadí pohybu
Hráč, který prohrál iniciativu, jedná jako první ve fázích 3, 4 a 6. Vítěz iniciativy jedná jako první při palbě lodí a při útocích fighters proti fighters nebo ordnance.
Beam dice
Přepracovaná pravidla používají pro standardní výsledek paprskové palby Beam Die (BD). Před vyhodnocením tabulky aplikujte všechny modifikátory.
| Upravená D6 | Screen 0 | Screen 1 | Screen 2 |
|---|---|---|---|
| 3 nebo méně | 0 | 0 | 0 |
| 4 | 1 | 0 | 0 |
| 5 | 1 | 1 | 1 |
| 6 nebo více | 2 | 2 | 1 |
Zápis jako 1BD-1* znamená hod jedním Beam Die s modifikátorem -1; hvězdička znamená, že přirozená 6 umožňuje reroll. Modifikátory střelce se vztahují i na rerolly. Modifikátory cíle a Screens se vztahují pouze na počáteční hod; rerolly používají Screen level 0.
Zásahy a poškození
Proti lodi způsobí každý zásah poškození uvedené u dané zbraně. Proti fighter group, Missile Salvo nebo jinému ordnance markeru každý zásah odstraní jeden fighter, jednu missile nebo jednu úroveň síly Plasma Bolt. Proti malému cíli neházejte samostatnou kostkou poškození zbraně s vysokým damage.
Režimy palby
Zbraň schopná PD má dva režimy:
Anti-ship (AS): běžný dostřel, palebné oblouky a útok. Na každý cíl typu fighter nebo ordnance je potřeba jedno FCS a uplatní se evasion nebo automatický modifikátor malého cíle.
Point-defence (PD): použijte uvedený PD dostřel a útok. Evasion se ignoruje. Proti cíli, který útočí na střílející loď, není potřeba FCS; jinak je potřeba jedno FCS.
Stejné FCS může navádět zbraně v AS i PD mode proti stejnému cíli. Zbraň použitá v kterémkoli režimu už v daném tahu nemůže znovu vystřelit.
Area Defence Fire Control
Každé ADFC může krýt jednu spřátelenou loď do vzdálenosti 3 MU. PD zbraně mohou střílet na útočníky této lodě, pokud cíl leží v jejich palebném oblouku, a to i za běžným PD dostřelem. Scatterguns, Spicules a Interceptor Pods nemohou používat navádění ADFC.
Attack runs a evasion
Fighter group, která začíná fázi 7 do 3 MU od nepřátelské lodě, může tuto loď označit za svůj cíl. Před vyhodnocením útoku může útok přerušit, kromě okamžiku, kdy se právě vyhodnocuje již přidělená PD palba; v tom tahu si však nemůže zvolit jinou loď.
Každý CEF utracený za evasion dává v daném tahu modifikátor -1 proti palbě v AS mode. Palba v PD mode evasion ignoruje. Markery Salvo Missile, Plasma Bolt a Anti-Matter Torpedo mají proti AS mode automatický modifikátor -3. Heavy fighters, Plasma Bolts a Anti-Matter Torpedoes mají proti PD mode modifikátor -1.
Běžné PD profily
| Systém | AS mode | PD mode |
|---|---|---|
| PDS | 6 MU, 1BD-2* | 3 MU, 1BD* |
| Beam-1 | 12 MU, 1BD* | 6 MU, 1BD-1* |
| K-gun-1 | běžný K-1 | 6 MU, 1BD-1 |
| Scattergun | 6 MU, 1BD | 3 MU, 1D3 |
| Pulser | profil L/M/C | 6 MU, 1BD* |
| Spicule | - | 6 MU, 1BD* |
| Interceptor Pod | - | 12 MU, 1D6 |
Současné útoky
Všechny útoky fighters proti jedné lodi tvoří pro účely threshold checks jedno salvo. Stejně se společně vyhodnotí všechny přeživší missile attacks proti jedné lodi.
Varianta pro souboj dvou lodí
V duelu mohou hráči zaznamenat poškození z palby loď-proti-lodi a aplikovat je až poté, co vystřelily obě lodě. Palba proti fighters a ordnance se i nadále vyhodnocuje okamžitě.
3 Vector Movement↑ Obsah
3.1 Systém Vector Movement
Vector Movement je jediný pohybový systém používaný v této edici. Rozlišuje směr, kterým se loď skutečně pohybuje - její course - od směru, kterým míří příď - jejího facing. Loď se nejprve pohybuje podle svého stávajícího vektoru a poté tento vektor mění pomocí thrust akcí zapsaných v rozkazech.
Tím vzniká praktické znázornění pohybu ve vesmíru bez nutnosti průběžných výpočtů. Vysoká rychlost lodi nebrání v otočení, ale změna velkého vektoru vyžaduje čas a několik použití thrust. Hráči by měli u každé lodě udržovat jasně viditelný marker course a po každém pohybu zaznamenat výslednou rychlost.
Thrust rating
Thrust rating je maximální počet thrust points dostupných v jednom tahu. Z tohoto společného počtu se platí zážehy Main Drive, rotace i boční thruster pushes. Loď může rozdělit svůj thrust mezi několik akcí a tyto akce se vyhodnocují přesně v pořadí, v jakém jsou zapsány.
Pro účely poškození jsou thrusters součástí systému Main Drive. Jakmile je Main Drive snížen na polovinu výkonu, na polovinu se sníží i celkový thrust dostupný pro všechny druhy manévrů. Je-li pohon zničen, loď nemůže provést žádnou thrust akci.
3.2 Course a facing
Course lodi je směr, kterým se loď skutečně pohybuje. Facing je směr, kterým ukazuje miniatura. Oba směry se mohou lišit. Vedle modelu umístěte malou šipku nebo žeton označující aktuální course; pokud course leží mezi směry ciferníku, určete přesný směr podle linie pohybu.
Facing běžně používá dvanáct směrů ciferníku a určuje palebné oblouky. Course určuje směr stávající rychlosti lodi. Rotace mění pouze facing; thrust burn mění pohybový vektor.
Main Drive thrust
Každý thrust point Main Drive zrychlí loď o 1 MU ve směru jejího aktuálního facing. Tento vektor zrychlení přičtěte ke stávajícímu pohybovému vektoru lodi a tím určete nový course a rychlost. Zážeh Main Drive zapisujte jako MD následované počtem thrust points, například MD4.
Chcete-li pomocí Main Drive zpomalit, otočte loď tak, aby její facing směřoval proti course, a použijte thrust. Loď může také změnit course pomocí bočního thrust, aniž by se nejprve otáčela, jak je popsáno níže.
Rotace
Jeden thrust point umožňuje lodi otočit se do libovolného požadovaného facing. Rotace nemění course ani rychlost. Rotaci zapište na správné místo v posloupnosti rozkazů, protože veškerý následující thrust Main Drive se aplikuje ve směru nového facing.
Loď se může během jednoho tahu otočit vícekrát, pokud za každou samostatnou rotaci utratí jeden thrust point. Lze tak kombinovat zážeh, rotaci a druhý zážeh, pokud celkový thrust rating není překročen.
Boční thruster pushes
Thruster push přidá za každý utracený thrust point zrychlení 1 MU v libovolném zvoleném směru ciferníku. Zapisuje se jako T následované směrem a velikostí; například T3/2 znamená dva thrust points směrem ke course 3. Vektor push se zkombinuje se stávajícím vektorem lodi stejným způsobem jako zážeh Main Drive.
Zapisování pohybových rozkazů
Všechny akce zapisujte v pořadí a oddělujte je čárkami. Typický rozkaz může být například MD2, R8, MD2: nejprve zážeh za dva thrust points ve směru původního facing, poté rotace na facing course 8 a nakonec další zážeh za dva thrust points. Po zakreslení všech akcí přesuňte model do výsledné pozice, nastavte jeho facing a přesuňte marker course.
Lodě bez zapsaných thrust akcí pokračují po svém současném course a současnou rychlostí. Nemožné rozkazy se od okamžiku, kdy by došlo k překročení thrust limitu, ignorují.
Následující stránky obsahují vypracované příklady a zvláštní vektorové manévry.
Rotace pomocí manévrovacích trysek
Pro dosažení požadovaného účinku pracují manévrovací trysky společně. Chce-li se například loď otočit na pravobok, současně zažehne přední trysky na levoboku a zadní trysky na pravoboku, čímž se roztočí kolem svého těžiště. Předpokládá se, že ve stejném tahu je po dosažení požadovaného facing proveden vyrovnávací zážeh, který rotaci zastaví. Kombinovaný účinek těchto operací tvoří jednu rotační akci.
Během jednoho tahu je dovoleno provést více rotací, ale každá rotace spotřebuje 1 thrust factor. Loď s thrust-4 by se tedy mohla například otočit do nového facing, provést zážeh Main Drive za thrust-2 a poté se znovu otočit, aby na konci tahu natočila zbraně k cíli.
Rozkazy pro rotaci se zapisují jako TP (turn port) nebo TS (turn starboard) následované počtem změn směru. TP2 znamená otočení o dva body ciferníku, tedy o 60 stupňů, na levobok.
Příklad: Loď na obrázku 12 je na začátku natočena stejným směrem, kterým se pohybuje - její course a facing jsou tedy shodné - a její rychlost je 10. Hráč zapíše rozkazy TP3, MD6. Nejprve se loď posune o 10 MU po svém stávajícím course. Poté se otočí o tři body (90 stupňů) na levobok. Následně se posune o velikost zážehu Main Drive, tedy 6 MU, ve směru nového facing do konečné pozice. Nakonec se změří vzdálenost mezi výchozí a konečnou pozicí; po zaokrouhlení na nejbližší celé číslo činí 12 MU. Tato hodnota se zaznamená jako počáteční rychlost pro příští tah. Marker course se znovu přesune k modelu tak, aby byl rovnoběžný s linií mezi počáteční a konečnou pozicí.
Obrázek 12: Pohyb a rotace
Thruster pushes
Thruster push znamená zážeh kombinace manévrovacích trysek, který mění course a/nebo rychlost lodě, aniž by měnil její skutečný facing. Loď tedy na konci tahu ukazuje modelem stejným směrem jako na začátku, i když její course se mohl změnit.
Push lze provést na levobok, na pravobok nebo dozadu (pomocí předních „retro“ trysek, které loď zpomalí bez nutnosti otočit ji a použít Main Drive). Jeden manévrovací thrust point použitý levobočními tryskami posune loď o 1 MU doprava; pro jednoduchost se tomu říká push na pravobok. Aby rozkazy nebyly matoucí, vždy se používá směr výsledného účinku, nikoli umístění použitých trysek. Push mění pouze course a/nebo rychlost lodi, nikdy její facing.
Thruster pushes do strany nebo dozadu jsou omezeny na maximálně 1 thrust point za tah z jedné sady trysek. Je tedy dovoleno provést například jeden boční push a jeden retro push (každý za 1 thrust point), ale nikoli dva boční pushes.
Rozkazy push se zapisují jako PP (push to port), PS (push to starboard) nebo PR (push in reverse). Push lze v daném okamžiku aplikovat pouze přímo na levobok, pravobok nebo dozadu vzhledem k aktuálnímu facing lodi.
Loď s thrust-4 by mohla provést push o 1 bod na pravobok, retro push o 1 bod, jednu rotaci a přesto jí zbude možnost zážehu Main Drive za thrust-1, a to v libovolném požadovaném pořadí.
Příklad: Loď na obrázku 13 je na začátku natočena stejným směrem, kterým se pohybuje, a její aktuální rychlost je 6. Hráč zapíše rozkaz PS. Nejprve se loď posune o 6 MU po současném course. Poté boční thrusters provedou push o 1 MU na pravobok do konečné pozice, aniž by se změnil facing. Změří se vzdálenost mezi počáteční a konečnou pozicí; po zaokrouhlení na nejbližší celé číslo je to 6 MU a tato hodnota se zaznamená jako počáteční rychlost pro příští tah. Nakonec se marker course opět přesune k modelu rovnoběžně s linií mezi počáteční a konečnou pozicí.
Obrázek 13: Thruster push
Kombinování manévrů
Skutečné pořadí, v němž se během jednoho tahu aplikují zážehy thrusters a Main Drive, ovlivní výsledný course i rychlost lodě. Je proto nutné přesně stanovit pořadí akcí. Každý efekt se na loď aplikuje přesně v pořadí, v jakém jej hráč zapsal.
Pokud hráč zapíše TP2, MD6, loď se nejprve posune podle svého počátečního vektoru, poté se otočí o dva body na levobok a následně se posune o 6 MU ve směru nového facing. Pokud však rozkaz zní MD6, TP2, aplikuje se zážeh Main Drive ještě před otočením lodi a výsledný vektor i konečná pozice budou výrazně odlišné. Zakreslete si obě varianty a rozdíl bude zřejmý.
Konečná pozice, course a rychlost se měří až po dokončení všech manévrů.
Pohyb lodí ve vektorovém systému
Jakmile všichni hráči zapíší rozkazy, všechny lodě se považují za pohybující se současně podle svých počátečních vektorů a příslušných manévrovacích rozkazů. Při pohybu konkrétní lodě vždy začněte jejím počátečním vektorem: posuňte model ve směru současného course, který ukazuje šipka markeru course, o vzdálenost rovnou aktuální rychlosti. Dbejte přitom na to, aby facing modelu zůstal přesně stejný jako na začátku tahu. Marker course v této chvíli nechte v počáteční pozici.
Poté aplikujte veškerý thrust (Main Drive a/nebo thrusters) uvedený v rozkazech lodi, přičemž každý efekt musí být proveden v pořadí, v jakém byl zapsán. Místo, kde model po aplikaci veškerého thrust skončí, je jeho konečná pozice pro daný tah.
Nyní položte metr nebo pravítko mezi marker course a konečnou pozici lodě a odečtěte vzdálenost. Tato hodnota, zaokrouhlená na nejbližší celé MU, je konečná rychlost lodi pro tento tah a zapíše se do listu rozkazů pro příští tah. Nakonec přesuňte marker course k podstavci modelu a natočte jeho šipku ve směru nového course lodi, tedy rovnoběžně s metrem. Na začátku příštího tahu bude vektor lodě směřovat podle šipky markeru course a jeho velikost bude odpovídat právě zapsané rychlosti.
Kolize
Jsou-li na herní ploše objekty dostatečně velké na to, aby představovaly riziko kolize - například asteroidy nebo velmi velká vesmírná zařízení - ke kolizi může dojít pouze tehdy, pokud přímka mezi počáteční a konečnou pozicí lodi protíná daný objekt.
Právě tato přímka, znázorněná metrem nebo pravítkem při měření konečné rychlosti, nejlépe aproximuje skutečnou dráhu, kterou loď během tahu proletěla. Poloha modelu v kterémkoli jiném okamžiku pohybové sekvence slouží pouze pro výpočty a neznamená, že se loď v daném bodě skutečně někdy nacházela. I tento postup je samozřejmě zjednodušením skutečné mechaniky, ale pro účely hry je podle nás dostatečně přesný.
4 Boj lodí↑ Obsah
4.1 Palebné oblouky
Prostor 360 stupňů kolem každé lodě je rozdělen na šest oblouků po 60 stupních: Fore (F), Fore Starboard (FS), Aft Starboard (AS), Aft (A), Aft Port (AP) a Fore Port (FP). Středy a hranice těchto oblouků odpovídají směrům používaným při pohybu.
Cíl může ležet pouze v jednom oblouku. Pokud hranice prochází tak blízko středem cíle, že se hráči nedokážou shodnout, do kterého oblouku patří, rozhodněte hodem D6 mezi oběma možnostmi. Všechny vzdálenosti i oblouky se měří od středu modelu nebo jeho podstavce. Ostatní lodě palbu neblokují.
Zbraň pokrývající více oblouků má kolem symbolu na SSD segmentovaný prstenec; zablokované segmenty označují oblouky, do nichž zbraň nemůže střílet. I když pokrývá několik oblouků, stále smí vystřelit pouze jednou za tah. Směrové systémy s jediným obloukem jsou znázorněny orientací svého symbolu. Systémy bez směrového symbolu, například PDS, mají palbu do všech směrů.
Zadní oblouk
Lodě nesmějí střílet útočnými zbraněmi přes Aft arc, protože deformace pole pohonu znemožňuje přesné sledování cíle na velkou vzdálenost. Palba na krátkou vzdálenost v PD mode přes zadní oblouk je dovolena, pokud má obranný systém pokrytí do všech směrů.
Obrázek 5: Palebné oblouky
4.2 Fire Control a režimy palby
Ve fázi 8 může být cílem loď, fighter group, ordnance marker nebo konkrétní systém při použití Needle Beam. Několik zbraní může sdílet jedno FCS, pokud útočí na stejný cíl, ale jediná zbraň nesmí svůj útok rozdělit mezi více cílů.
Když je vybrána loď, která bude střílet, hráč ještě před hodem kostkami oznámí všechny její cíle a všechny použité zbraně. Poté se vyhodnotí veškerá palba této lodě; poškození a threshold checks se aplikují dříve, než začne střílet další loď. Jakmile hra přejde k jiné lodi, první loď už v daném tahu nesmí provést žádnou další palebnou akci.
Palba proti lodím
Útočné zbraně používají svůj běžný AS mode a vyžadují jedno FCS na každý cíl. Zbraň schopná PD může na loď útočit pouze svým AS profilem. PDS proto mají omezený, ale skutečný útok proti lodím: dostřel 6 MU, 1BD-2*, jeden bod poškození za zásah. Přirozená 6, která vyvolá reroll, může poškodit loď chráněnou Screen i v případě, že počáteční zásah Screen zastaví.
Palba proti fighters a ordnance
Libovolná zbraň může v AS mode napadnout fighter group nebo ordnance marker, pokud je cíl v jejím běžném dostřelu a palebném oblouku. Na každý cíl je potřeba jedno FCS. Aplikujte evasion nebo automatický modifikátor -3 pro markery Salvo Missile a Plasma Bolt. Každý zásah zničí jeden fighter nebo missile, případně sníží sílu Plasma Bolt o jednu úroveň; neházejte samostatnou kostkou ship damage dané zbraně.
Zbraň schopná PD může místo toho použít PD mode. PD mode ignoruje evasion a nevyžaduje FCS, pokud cíl útočí na střílející loď. Heavy fighters a Plasma Bolts dávají proti palbě v PD mode cílový modifikátor -1. Použije se uvedený PD dostřel a palebné oblouky zbraně, pokud ADFC neprodlouží dosah při ochraně blízké lodě.
Dedicated a Area Defence Control
PD zbraně obsahují vlastní krátkodosahové sledovací vybavení. ADFC je rozšířený řídicí systém, nikoli běžné FCS ani zbraň. Každé ADFC může chránit jednu spřátelenou loď do 3 MU za tah. Podrobnosti o přidělování viz oddíl 2.7 a pravidla pro fighters.
Jednou za tah
Každý zbraňový systém lze použít pouze jednou za tah. PDS, Beam-1, K-1, Pulser nebo jiná zbraň s dvojím režimem, která vystřelila v PD mode, už později v témže tahu nemůže střílet v AS mode a naopak.
4.3 Beam Weapons
Hlavním zbraňovým systémem používaným většinou lodí ve hře je energetická zbraň označovaná jednoduše jako Beam. V příběhovém pozadí této knihy se předpokládá, že Beam Weapons vznikly vývojem částicového urychlovače. Používáte-li vlastní univerzum, může tato zbraň představovat laser, phaser, blaster nebo cokoli jiného. Beam Weapons mohou být jednotlivé lafety nebo Beam Batteries složené z několika projektorů propojených pod jedním řídicím systémem.
Beams se dělí do číselných tříd. Číslo třídy udává počet D6 hozených při výstřelu, přičemž za každých celých 12 MU vzdálenosti k cíli se jedna kostka odečítá.
Příklad: Beam-3 hází 3D6 na vzdálenost menší než 12 MU, 2D6 na 12-24 MU a pouze 1D6 na 24-36 MU. Nad 36 MU je zbraň mimo dostřel. Beam-1 hází 1D6 na vzdálenost 0-12 MU a nad 12 MU je mimo dostřel.
Za každou hozenou kostku způsobí útok nechráněné lodi následující poškození:
hod 1, 2 nebo 3 = bez účinku (minutí nebo zanedbatelné povrchové poškození),
hod 4 nebo 5 = 1 bod poškození cíle,
hod 6 = 2 body poškození.
Tyto hodnoty poškození mohou být sníženy pomocí Screens cílové lodě, jak podrobně popisuje oddíl 4.4.
Příklad: Loď střílí na nepřátelské plavidlo vzdálené 18 MU. Do oblouku obsahujícího cíl může zaměřit dva Beams: jeden Beam-3 a jeden Beam-2. Případné Beam-1 nejsou pro příklad důležité, protože by byly mimo dostřel. Beam-3 má na vzdálenost 12-24 MU palebnou sílu 2 kostky a Beam-2 na stejné vzdálenosti 1 kostku, takže celková palebná síla je 3D6. Hráč hodí 1, 5 a 6. Cíl utrpí celkem 3 body poškození: 1 mine, 5 způsobí 1 bod a 6 způsobí 2 body a reroll. Tento příklad předpokládá, že cílová loď nemá žádné Screens. Pokud by například používala Level-2 Screens, stejný hod by způsobil pouze 2 body poškození, protože hod 6 by způsobil jen jeden bod místo dvou.
Nejběžnější Beam Batteries jsou Class 1 (většinou sekundární obranná výzbroj nebo omezený útočný systém na velmi malých lodích), Class 2 (hlavní systémy malých a středních lodí a sekundární zbraně velkých tříd) a Class 3 (nejběžnější hlavní výzbroj capital ships). Class 4 se občas vyskytuje na velmi velkých plavidlech a některé síly experimentovaly s Class 5 a vyššími, zejména na stacionárních instalacích. Obrovské rozměry a energetické nároky těchto systémů však brání jejich běžnému nasazení.
Standardní ikona Beam Battery je kruh s číslem třídy uvnitř. Oblouky, do kterých může Battery střílet, jsou označeny šesti segmenty kolem ikony.
Každý Beam na lodi může potenciálně střílet nezávisle na ostatních, ale celkový počet různých cílů, které může loď během jednoho tahu napadnout, závisí na počtu instalovaných FireCon systems.
Rerolly
Beam Weapons jsou schopné způsobit penetrating damage. Každá hozená 6 způsobí běžné poškození a umožní reroll: hoďte další D6 a aplikujte další poškození podle výsledku. Rerolly ignorují Defensive Screens i Armour a poškození se aplikuje přímo do hull. Pokud je i reroll 6, aplikujte poškození a házejte znovu. Počet rerollů není omezen, pokud stále házíte šestky. (Jestli jich padnou více než tři za sebou, možná je čas koupit si loterijní tiket.)
Pokud má cílová loď aktivní Screens, jejich efekt se jako obvykle aplikuje na počáteční útočné kostky, ale nikoli na výsledky rerollů. Předpokládá se, že reroll již Screen pronikl, a veškeré další poškození se aplikuje přímo na loď.
U lodí s Armour funguje poškození z rerollů podobně: poškození ze základních kostek útoku se aplikuje na Armour boxes, ale pokud padne 6, poškození způsobené reroll kostkou či kostkami se aplikuje přímo do běžného hull damage tracku bez ohledu na to, zda lodi ještě zbývají Armour boxes.
4.4 Defensive Screens
Jde o energetické Screens chránící před palbou Beam Weapons a některými dalšími druhy poškození. Skutečný stupeň ochrany závisí na úrovni Screens, které cílová loď nese. Každou úroveň představuje na SSD jedna ikona Screen Generator; loď s Level-1 Screens tedy má jeden Screen Generator.
Pokud na loď chráněnou Screens střílí Beam Weapons libovolné třídy, poškození způsobené jednotlivými kostkami se mění následovně:
Level-1 Screens: hody 5 způsobují 1 bod poškození a hody 6 způsobují 2 body. Jinými slovy se ignorují hody 4, které by poškodily nechráněnou loď.
Level-2 Screens: hody 5 i 6 způsobují pouze 1 bod poškození.
Screens chrání pouze před palbou Beams a fighters. Jiné zbraně, například Pulse Torpedoes a silně soustředěná energie Needle Beams, dokážou Screens proniknout bez snížení účinku. U každého typu zbraně je uvedeno, zda je Screens ovlivněn.
4.5 Hull Armour
Armour lze na loď přidat ve formě dalších damage boxes, které absorbují zásahy dříve, než začne být poškozována konstrukce hull. Armour boxes jsou na diagramu lodě znázorněny řadou koleček, aby se odlišily od čtvercových políček hlavního damage tracku, a umisťují se nad horní řadu hull boxes. Jakmile je Armour zcela zničena, loď začne běžným způsobem utrpět poškození do hull.
Na konci řady Armour boxes se neprovádí threshold roll; další poškození se jednoduše aplikuje na první řadu hull boxes.
Část nebo celé poškození některých zbraní je klasifikováno jako armour-piercing. Polovina poškození způsobeného takovou zbraní, zaokrouhlená nahoru, se aplikuje do Armour a zbytek přímo do hull boxes.
Příklad: Loď s 8 Armour boxes zasáhnou tři Salvo Missiles, které hodí 1, 4 a 4, tedy celkem 9 bodů poškození. Polovina zaokrouhlená nahoru, tedy 5, se aplikuje do Armour a zbývající 4 body přímo do hull. Poté loď zasáhne jiná loď pomocí Beams za dalších 7 bodů. Před útokem missiles by Armour absorbovala všech sedm bodů, ale nyní zbývají pouze 3 Armour boxes, takže další 4 body se aplikují do hull.
Penetrating damage z rerollů Armour boxes obchází a aplikuje se přímo do hull boxes, i když ještě nějaké Armour boxes zůstávají nepoškozené.
4.6 Threshold Points
Jak loď utrpí poškození nepřátelskou palbou, existuje možnost, že budou poškozeny nebo zničeny některé její konkrétní systémy - pohony, zbraně a podobně.
Aby nebylo nutné házet na možné „kritické zásahy“ pokaždé, když loď utrpí poškození, používají se Threshold Points. V těchto bodech hráč kontroluje, zda jednotlivé systémy lodi stále fungují. Threshold Point nastane pokaždé, když součet poškození dosáhne nebo překročí konec jedné řady hull boxes v damage tracku. V tomto okamžiku hráč hodí jednou D6 za každý systém lodi, s výjimkou těch, které už byly zničeny.
Na prvním Threshold Point, tedy na konci první řady hull boxes, je vyřazen každý systém, pro který padne 1. Na druhém Threshold Point je systém ztracen při hodu 1 nebo 2; na třetím při hodu 1, 2 nebo 3. Na konci poslední řady hull se threshold check neprovádí, protože loď je v tomto okamžiku považována za zničenou.
Pokud loď jediným útokem utrpí tolik poškození, že překročí více než jeden Threshold Point, proveďte pouze jeden check pro poslední zničenou řadu, ale za každý další Threshold Point překročený tímto útokem odečtěte od každého hodu 1.
Jakmile je systém v důsledku threshold check vyřazen, přeškrtne se na diagramu. Výjimkou je Main Drive. Když Main Drive poprvé obdrží při threshold check výsledek „zničen“, jeho původní thrust rating se sníží na polovinu. Pokud je zasažen podruhé při některém pozdějším threshold check, je zcela vyřazen.
4.7 Pulse Torpedoes
Pulse Torpedo Launcher vystřeluje dávku plazmatu uzavřenou v gravitačním poli, která dokáže prorazit Screens a způsobit cíli značné poškození.
Pulse Torpedoes mají maximální dostřel 30 MU. Za každé vystřelené torpédo se hází jednou D6 a zásah nastává při následujících výsledcích:
| Vzdálenost | Potřebný hod na zásah |
|---|---|
| 0-6 MU | 2+ |
| 6-12 MU | 3+ |
| 12-18 MU | 4+ |
| 18-24 MU | 5+ |
| 24-30 MU | 6 |
Screens nemají na Pulse Torpedoes žádný účinek.
Každý zásah způsobí 1D6 poškození a při výsledku 6 se neprovádí reroll. Pulse Torpedoes jsou armour-piercing: pokud má cíl Armour, polovina způsobeného poškození zaokrouhlená nahoru se aplikuje do Armour a zbytek přímo do hull boxes.
4.8 Needle Beams
Needle Beam je energetický projektor krátkého dosahu s velmi úzce soustředěným výstupem a mimořádně přesnými zaměřovacími systémy. Nedokáže způsobit takové konstrukční poškození jako hlavní Beam Weapon, ale používá se jako „odstřelovací“ zbraň k vyřazování jednotlivých systémů cílového plavidla - pohonů, zbraňových lafet, senzorových polí FireCon a podobně.
Maximální dostřel Needle Beam je 12 MU. V tomto dosahu může střílející hráč určit jeden konkrétní systém cíle a pokusit se jej výstřelem Needle Beam vyřadit. Po určení cíle hoďte 1D6. Při výsledku 6 je cílový systém vyřazen a navíc se do hull boxes aplikuje 1 bod poškození. Při výsledku 5 zůstává cílový systém nepoškozen, ale hull přesto utrpí 1 bod poškození. Hody 1-4 nemají žádný účinek. Needle Beams jsou penetrating weapons: ignorují Screens i Armour.
Ke střelbě Needle Beam je potřeba funkční FireCon a jedno FireCon může směrovat Needle Beams pouze na jeden konkrétní systém cíle. Pokud loď střílí dvěma Needle Beams na nepřítele a oba míří na jeho pohon, stačí jedno FireCon. Pokud však jeden Needle Beam míří na pohon a druhý na zbraň, střílející loď potřebuje k tomuto útoku dvě FireCons.
FireCon používané k řízení útoku Needle Beam nelze ve stejnou chvíli použít ke střelbě jinými zbraněmi, ani když míří na stejnou cílovou loď.
Stejně jako u hodů poškození na Threshold Points zásah Needle Beam do pohonu loď automaticky nezbaví pohonu. První takový zásah sníží thrust schopnost lodi na polovinu a druhý zásah pohon vyřadí úplně.
4.9 Submunition Packs
Submunitions jsou jednorázové balíky krátkodosahových neřízených „rozptylových“ missiles, často používané k tomu, aby menší lodě získaly cenově efektivní údernou sílu proti větším plavidlům. Každý Submunition Pack představuje jeden shluk missiles vystřelený jako jediné salvo na jeden cíl. Po odpálení se Pack na SSD lodi přeškrtne a nelze jej znovu použít.
Maximální dostřel Submunition Pack je 18 MU. Počet kostek závisí na vzdálenosti:
0-6 MU: 3D6,
6-12 MU: 2D6,
12-18 MU: 1D6.
Body poškození se z těchto hodů určují stejně jako u Beam Weapons: 1, 2, 3 = žádné poškození; 4, 5 = 1 bod poškození; 6 = 2 body poškození a reroll.
Screen systems před útokem Submunition Packs nechrání; plné poškození se aplikuje bez ohledu na to, zda je loď chráněna Screen.
5 Fighters↑ Obsah
Fighters jsou malé bojové stroje bez FTL, které přepravují větší lodě. Operují ve skupinách od jednoho do šesti strojů; skupina se pohybuje a střílí jako jediná jednotka, i když jednotliví fighters si mohou ve fázi 9a vybrat různé malé cíle. Ztráty zaznamenávejte odebíráním modelů nebo změnou kostky či žetonu síly skupiny.
Pravidla v této kapitole nahrazují dřívější systémy dogfight, fighter-screen a morálky. Na fighters může střílet libovolná direct-fire zbraň; jejich hlavní ochranou jsou evasive manoeuvres a escorting.
5.1 Fighter groups a pohyb
Standard fighters mají primární pohyb 24 MU a sekundární pohyb 12 MU. Primární pohyb nestojí žádné CEF. Sekundární pohyb stojí 1 CEF a může být proveden libovolným směrem bez ohledu na směr primárního pohybu.
Ve fázi 3 se hráči střídají v pohybu po jedné fighter group, počínaje hráčem, který prohrál iniciativu. Ve fázi 6 se ve stejném pořadí střídají v sekundárních pohybech. Skupina nikdy nemusí využít celý dostupný pohyb.
Fighter group vypuštěná ve fázi 4 se umístí do kontaktu s podstavcem svého carrier. V tomto tahu neprovádí primární pohyb, ale může okamžitě zahájit screening carrier a ve fázi 6 může provést sekundární pohyb.
Facing a palebné oblouky
Fighter groups mají pro útoky proti lodím Fore arc. Na konci pohybu otočte podstavec tak, aby ukazoval směr, ze kterého skupina provádí svůj attack run. Fighters útočící na jiné fighters nebo ordnance v PD mode mají palbu do všech směrů a nemusí být natočeni k cíli.
Combat Endurance Factors
Standardní skupina začíná se 6 CEF. CEF se utrácejí za sekundární pohyb, evasive manoeuvres a útoky. Skupina bez CEF může stále provádět primární pohyb a vrátit se na carrier, ale nemůže provádět sekundární pohyb ani zahájit útok.
5.2 Screening a escorting
Screening lodě
Fighter group, která je na začátku fáze 3 do 3 MU od libovolné spřátelené nebo nepřátelské lodě, může místo primárního pohybu oznámit, že provádí screening této lodě. Poté se s lodí pohybuje ve fázi 5 a po celý pohyb zůstává do 3 MU od ní. Může měnit svou polohu vzhledem k lodi a ignoruje běžný limit primárního pohybu.
Screening útokům automaticky nezabrání. Jeho výhodou je poziční efekt: screening fighter group se pohybuje společně s lodí a pokud neoznámí anti-ship run, střílí ve fázi 9a dříve, než nepřátelští fighters nebo missiles vyhodnotí útoky proti chráněné lodi.
Escorting fighter group
Fighter group může oznámit, že provádí escorting jiné skupiny. Skupiny se během primárního pohybu přesunou do vzájemného kontaktu podstavců a zůstanou spolu po zbytek tahu. Escort se pohybuje vždy, když se pohybuje eskortovaná skupina, a pro iniciativu se nepočítá jako samostatná aktivace. Escorting group sama nemůže být eskortována.
Eskortovanou skupinu nemohou ve fázi 9a napadnout nepřátelští fighters, pokud neplatí alespoň jedna z následujících možností:
escort již vystřelil;
eskortovaná skupina již vystřelila;
útočník přidělí alespoň jednoho fighter na každého jednotlivého escorting fighter, přičemž na eskortovanou skupinu mohou střílet pouze přebyteční útočníci; nebo
útočník přijme okamžitou palbu escort, která se vyhodnotí mimo pořadí iniciativy ještě před hodem útočníka.
Jakmile kterákoli z obou skupin vystřelí, ochrana escort končí pro zbytek dané fáze.
Více escortů
Stejnou skupinu může eskortovat několik fighter groups, ale každá musí zůstat v kontaktu podstavců. Chce-li je útočník obejít bez přijetí okamžité palby, musí přidělit alespoň jednoho fighter proti každému jednotlivému escorting fighter.
Rozpad formace
Status screening a escorting platí pouze pro aktuální tah. Skupina, která sekundárním pohybem opustí požadovanou vzdálenost nebo kontakt, okamžitě přestává provádět screening nebo escorting.
Heavy Missiles
Pokud se používají Heavy Missiles, aktivují se společně s fighters. Heavy Missile má primární pohyb 18 MU za 1 CEF a sekundární pohyb 6 MU za 1 CEF. Zbývající CEF může utratit za evasion a jinak se řídí vlastními pravidly útoku.
Poznámka Ugy Version: Core book jinak pravidla návrhu Heavy Missile znovu neuvádí. Tento odstavec je zde pouze proto, aby scénáře nebo návrhy lodí, které je používají, správně fungovaly s přepracovanou sekvencí hry.
5.3 Attack runs a evasion
Ve fázi 7 může fighter group, která začíná do 3 MU od jedné nebo více nepřátelských lodí, oznámit attack run proti jedné z nich. Všichni fighters ve skupině útočí na stejnou loď. Pro připomenutí otočte skupinu směrem k oznámenému cíli nebo ji umístěte do kontaktu s ním.
Skupina může attack run přerušit před hodem na útok. Nemůže jej přerušit během vyhodnocování již přidělené PD palby. Je-li cíl zničen palbou lodí, skupina se považuje za skupinu, která attack run přerušila. V daném tahu si již nemůže vybrat nový lodní cíl, ale ve fázi 9a může střílet na fighters nebo ordnance.
Evasive manoeuvres
Po oznámení útoků může fighter group utratit CEF za evasion. Každý utracený CEF dává v daném tahu všem AS-mode útokům proti ní cílový modifikátor -1. Palba v PD mode evasion ignoruje. Pokud skupina hodlá ve fázi 9 zaútočit, musí si ponechat alespoň 1 CEF.
Evasion je cílový modifikátor a vztahuje se pouze na počáteční útočnou kostku, nikoli na rerolly. Nemění pohyb ani vlastní útok fighter group.
5.4 Palba lodí proti fighters a ordnance
Palba lodi proti fighters a ordnance je součástí běžné aktivace střílející lodě ve fázi 8. Hráč ještě před hodem oznámí všechny zbraně a všechny cíle.
Anti-ship mode
Libovolná zbraň může střílet v AS mode na fighter group nebo ordnance marker v běžném dostřelu a palebném oblouku. Na každý cíl je potřeba jedno FCS. Aplikujte evasion cíle; markery Salvo Missile a Plasma Bolt místo toho používají automatický modifikátor -3. Každý zásah odstraní jeden fighter, jednu missile nebo jednu úroveň síly Plasma Bolt. Neházejte samostatnou kostkou ship damage u zbraně s vysokým damage.
Point-defence mode
PD zbraň může střílet v PD mode v uvedeném PD dostřelu a palebném oblouku. Evasion se ignoruje. Heavy fighters, Plasma Bolts a Anti-Matter Torpedoes dávají cílový modifikátor -1. Cíl útočící na střílející loď nevyžaduje FCS; každý jiný cíl vyžaduje jedno FCS, pokud se neuplatní krytí ADFC.
Podpora ADFC
Každé ADFC může krýt jednu spřátelenou loď do 3 MU. PD zbraně na lodi s ADFC mohou střílet na útočníky této kryté lodě, pokud se cíl nachází v palebném oblouku dané zbraně. Běžný PD dostřel se v tomto případě ignoruje. Scatterguns, Spicules a Interceptor Pods toto navádění použít nemohou.
Přidělení palby a overkill
Každá zbraň se přidělí k cíli ještě před jakýmkoli hodem. Zásahy převyšující počet zbývajících fighters, missiles nebo zbývající sílu boltu propadají a nelze je převést na jiný cíl. Zbraň přidělená k cíli se považuje za vystřelenou i tehdy, pokud cíl zničila dříve vyhodnocená zbraň.
Běžné PD profily
| Zbraň | AS mode | PD mode |
|---|---|---|
| PDS | 6 MU, 1BD-2* | 3 MU, 1BD* |
| Beam-1 | 12 MU, 1BD* | 6 MU, 1BD-1* |
| K-gun-1 | běžný K-1 | 6 MU, 1BD-1 |
| Scattergun | 6 MU, 1BD | 3 MU, 1D3 |
| Pulser | profil L/M/C | 6 MU, 1BD* |
| Spicule | - | 6 MU, 1BD* |
| Interceptor Pod | - | 12 MU, 1D6 |
Útoky PDS a Beam-1 způsobují proti lodím jeden bod poškození za zásah. AS palba Scattergun ignoruje Screens a způsobuje jeden bod poškození za zásah. K-1 používá svůj běžný postup ship damage pro K-gun pouze tehdy, je-li cílem loď.
Cílové modifikátory
| Cíl | Proti AS mode | Proti PD mode |
|---|---|---|
| Normal fighter | -1 za každý CEF utracený za evasion | žádný |
| Heavy fighter | -1 za každý CEF utracený za evasion | -1 |
| Salvo Missile | -3 | žádný |
| Plasma Bolt / AM Torpedo | -3 | -1 |
5.5 Útoky fighters
Útoky fighters se vyhodnocují ve fázi 9. Skupina smí střílet pouze jednou za tah a při útoku platí 1 CEF.
Fáze 9a: fighters proti fighters a ordnance
Počínaje hráčem, který vyhrál iniciativu, se hráči střídají v palbě jednou skupinou, která neoznámila attack run proti lodi; patří sem i skupiny, které svůj run později přerušily. Každý přeživší fighter si může vybrat jinou nepřátelskou fighter group nebo ordnance marker do 3 MU.
Fighters používají svou výzbroj v PD mode. Evasion se ignoruje. Útoky proti Heavy fighters, Plasma Bolts a Anti-Matter Torpedoes mají cílový modifikátor -1. Každý zásah odstraní jeden fighter nebo missile, případně jednu úroveň síly Plasma Bolt.
Všechny fighters zaměřené na stejný cíl může hráč házet společně. Před hodem oznámí, kolik fighters napadá každý cíl. Přebytečné zásahy propadají.
Fáze 9b: fighters proti lodím
Skupiny, které oznámily attack run a udržely jej, nyní střílejí na své vybrané lodě výzbrojí v AS mode. Všichni fighters ve skupině útočí na stejný cíl. Všechny fighter groups útočící na jedinou loď vyhodnotí své kostky společně jako jedno salvo; případné threshold checks se provedou až po úplném vyhodnocení celého tohoto salvo.
Screens ovlivňují Beam útoky fighters běžným způsobem. Poškození z rerollů proniká Screens a Armour stejně jako u Beam palby. Zbraně fighters, které nejsou Beam, mají vlastní pravidla interakce se Screens a Armour.
Výzbroj fighters
| Typ | AS mode proti lodím | PD mode |
|---|---|---|
| Standard | 1BD*, 1 damage/zásah | 1BD* |
| Interceptor | žádný | 1BD+1* |
| Attack | 1BD+1*, 1 damage/zásah | 1BD-2* |
| Torpedo | 1D6: 1-3 mine; 4-6 zásah s damage rovným výsledku kostky | 1BD-2* |
Výše uvedené profily se házejí jednou za každého fighter. Anti-ship zbraň Torpedo fighter je jednorázová a celá skupina útočí torpédy současně. Poté jí zůstává pouze výzbroj v PD mode.
5.6 Endurance
Každá standardní fighter group začíná bitvu se 6 CEF. Celkový počet zaznamenejte vedle modelu nebo na jejím SSD. CEF se utrácejí takto:
sekundární pohyb: 1 CEF;
každý bod evasion: 1 CEF;
libovolný útok fighter: 1 CEF.
Primární pohyb, screening a escorting CEF nestojí. Skupina může v jednom tahu utratit několik CEF, například jeden za sekundární pohyb, dva za evasion a jeden za útok.
Skupina snížená na 0 CEF může provádět běžný primární pohyb, ale nemůže provádět sekundární pohyb, evade ani zahájit útok. Stále může provádět screening nebo escorting a vrátit se na carrier. Je-li zničena nebo vytlačena mimo herní plochu, nevyužité CEF propadají.
Spojování skupin
Spřátelené fighter groups stejného typu se mohou na konci pohybu spojit, pokud jsou jejich podstavce v kontaktu a nová skupina nebude obsahovat více než šest fighters. Spojená skupina používá nejnižší zbývající hodnotu CEF ze svých původních skupin. Rozdělení skupiny je možné pouze po předchozí dohodě nebo podle pravidel scénáře, protože zvyšuje administrativní zátěž.
Zachycování missiles
Zachycení missiles se nyní vyhodnocuje jako běžný fighter attack ve fázi 9a. Fighters používají proti markeru Missile Salvo své PD-mode profily. Každý zásah sníží počet missiles v salvo o jednu. Dřívější riziko, že fighter bude zničen výbuchem zničené missile, se nepoužívá.
Bez dogfight lock a bez morale test
Fighter groups se již nezamykají v dogfights, nedostávají parting shots a po ztrátách neprovádějí morale tests. Tyto mechanismy nahrazují poloha, ochrana escort, endurance a iniciativa.
Fighters v oblastech výbuchu
Pokud zbraň nestanoví jinak, fighters a missiles zachycené v burst radius Plasma Bolt nebo podobné plošné zbraně jsou při její detonaci automaticky zničeny.
5.7 Specializované typy fighters
Standard fighters - 48 CPV za squadron
Squadron obsahuje šest fighters, má primární pohyb 24 MU, sekundární pohyb 12 MU a začíná se 6 CEF. Její běžný útok proti lodím a PD profil jsou uvedeny v oddílu 5.5.
Fast fighters - 54 CPV
Fast fighters mají primární pohyb 36 MU. Sekundární pohyb zůstává 12 MU. Všechna ostatní pravidla odpovídají Standard fighters.
Heavy fighters - 60 CPV
Heavy fighters používají standardní pohyb a výzbroj, ale proti palbě v PD mode dávají cílový modifikátor -1. Proti AS-mode palbě nemají žádnou dodatečnou ochranu kromě evasion, kterou si zakoupí.
Interceptors - 48 CPV
Interceptors nemohou útočit na lodě. Ve fázi 9a hází každý fighter 1BD+1* proti fighters a ordnance. Jinak utrpí poškození běžným způsobem.
Attack fighters - 54 CPV
Attack fighters hází při útoku proti lodím 1BD+1* za každého fighter a každý zásah způsobí jeden bod poškození. Jejich útok v PD mode je pouze 1BD-2* za každého fighter.
Long-range fighters - 66 CPV
Long-range fighters začínají s 9 CEF místo 6. Jejich pohyb a výzbroj jsou jinak beze změny.
Torpedo fighters - 66 CPV
Každý Torpedo fighter nese jednu těžkou jednorázovou anti-ship zbraň. Když skupina útočí, hoďte za každého fighter jednou D6: 1-3 mine; 4, 5 nebo 6 způsobí damage rovné výsledku kostky. Rerolly se nepoužívají. Proti Armour se polovina celkového damage zaokrouhlená nahoru aplikuje do Armour a zbytek do hull.
Všichni přeživší fighters spotřebují svá torpéda společně. Poté už nemohou útočit na lodě, ale mohou proti fighters a ordnance používat PD-mode útok 1BD-2*.
Kra'Vak fighters
Kra'Vak Standard a Heavy fighters používají místo Beam Weapons kinetické kanóny. Jejich palba v PD mode používá běžný profil 1BD*, případně s cílovým modifikátorem Heavy fighter. Proti lodím hoďte jednou D6 za každého fighter: 1-3 bez účinku, 4-5 jeden damage, 6 dva damage, bez rerollu. Screens se ignorují. Při hodu 6 proti cíli s Armour aplikujte jeden bod do Armour a jeden přímo do hull.
Sa'Vasku drones
Sa'Vasku drones používají standardní fighter profily a přepracovaná pravidla endurance. Pěstují se a přijímají zpět prostřednictvím Drone Wombs, jak popisuje Appendix A. Neprovádějí morale tests.
Phalon fighters
Phalon fighters používají standardní profily. Heavy a Interceptor varianty používají specializovaná pravidla uvedená výše. Jejich Beam útoky ovlivňují Screens a Vapour Shrouds.
Volitelná adaptace Kra'Vak Ro'Kah
Když se poškozená Kra'Vak group chystá zaútočit, hoďte jednou D6. Pokud je výsledek vyšší než počet zbývajících fighters, skupina vstoupí do stavu Ro'Kah: zdvojnásobte její útočné kostky pro tento útok. Poté se musí vracet směrem ke carrier a nesmí provádět další útoky, dokud nebude přijata zpět a znovu vypuštěna. Použití této volby si před hrou odsouhlaste.
Pojmenovaní piloti a smíšené skupiny
Pravidla kvality pilotů z předchozích edic nejsou součástí přepracovaného beta systému. Scénář může pojmenovanému esu poskytnout jednoduchý bonus, například jednu dodatečnou útočnou kostku. Smíšené skupiny musí být před hrou odsouhlaseny a pokud scénář nestanoví jinak, jejich cena se určuje podle nejdražšího použitého profilu.
Souhrn CPV: Standard 48; Fast 54; Heavy 60; Interceptor 48; Attack 54; Long-range 66; Torpedo 66.
5.8 Vypuštění, návrat a přezbrojení
Loď může ve fázi 4 vypustit tolik fighter groups, kolik má funkčních Fighter Bays. Pro vypuštění musí carrier dodržet special order Launch z oddílu 3.4 a v tomto tahu nesmí použít Main Drive ke změně course nebo rychlosti. Nově vypuštěná skupina se umístí do kontaktu s podstavcem, nemůže provést primární pohyb a může okamžitě oznámit screening svého carrier.
Pro přehledný průběh hry vybírá první loď k vypuštění hráč, který prohrál iniciativu. Poté se hráči střídají po lodích. Jakmile jedna strana pasuje, žádná další její loď už v této fázi nesmí vypouštět fighters ani ordnance.
Recovery
Fighter group lze přijmout zpět, pokud skončí fázi 6 v kontaktu s podstavcem spřáteleného carrier, který má dostatečnou kapacitu funkčních Bays. Carrier musí během tohoto tahu udržovat konstantní course a rychlost. Za jeden tah může loď přijmout počet skupin rovný polovině svých funkčních Bays, zaokrouhleno dolů. Vypouštění i recovery lze provádět ve stejném tahu.
Je-li Bay zničen v době, kdy je jeho skupina na palubě, skupina je ztracena. Je-li Bay zničen, když je skupina ve vesmíru, kapacita carrier se sníží a někteří vracející se fighters možná nebudou moci přistát. Jednotliví přeživší mohou zaplnit místa uvolněná ztrátami v jiných Bays.
Rearming
Když je skupina přijata zpět, hoďte jednou D6:
1: skupina už během této bitvy nemůže znovu odstartovat;
2-5: stráví jeden celý tah na palubě a může znovu odstartovat ve druhém tahu po recovery;
6: crash turnaround - může znovu odstartovat již v příštím tahu.
Znovu vypuštěná skupina se vrací s plnou běžnou hodnotou CEF. Torpedo fighters znovu získají torpéda. Pokud se během turnaround spojují neúplné skupiny, hoďte za každou původní část a použijte nejhorší výsledek.
Základny mimo herní plochu
Scénář může dovolit fighters startovat ze základny mimo herní plochu nebo se na ni vracet. Před hrou určete vstupní bod, zpoždění přesunu a dobu rearming. Skupiny vstupující z prostoru mimo stůl stále dodržují střídavé pořadí vypouštění.
Rychlý postup pro fighters
1. Ve fázi 3 přesuňte skupiny, které neprovádějí screening; oznamte screening a escorting.
2. Ve fázi 4 vypusťte nové skupiny.
3. Ve fázi 5 přesuňte screening groups společně s jejich loděmi.
4. Ve fázi 6 si podle potřeby zakupte sekundární pohyb.
5. Ve fázi 7 oznamte anti-ship runs a utrácejte CEF za evasion.
6. Ve fázi 8 střílejí lodě na všechny cíle s použitím AS nebo PD profilů.
7. Ve fázi 9a mohou skupiny, které neútočí na loď nebo svůj run přerušily, střílet na fighters a ordnance.
8. Ve fázi 9b střílejí přeživší groups na attack run proti lodím.
Souhrn útoků fighters
| Typ | Pohyb | CEF | AS / PD |
|---|---|---|---|
| Standard | 24+12 | 6 | 1BD / 1BD |
| Fast | 36+12 | 6 | jako základní typ |
| Heavy | 24+12 | 6 | jako základ; -1 proti PD |
| Interceptor | 24+12 | 6 | - / 1BD+1* |
| Attack | 24+12 | 6 | 1BD+1 / 1BD-2 |
| Long-range | 24+12 | 9 | jako základní typ |
| Torpedo | 24+12 | 6 | Heavy Torpedo / 1BD-2* |
Připomenutí CEF
Sekundární pohyb stojí 1 CEF; každý modifikátor -1 za evasion stojí 1 CEF; útok stojí 1 CEF. Skupina musí mít dostatek CEF na zaplacení všech oznámených akcí. Pokud v okamžiku vyhodnocení nedokáže některou akci zaplatit, nezaplacená akce se ruší.
Kompatibilita
Odkazy na starou point-defence fázi, dogfights, fighter morale nebo pravidla, podle nichž screening fighters nutili útočníky do dogfights, se v původním textu nahrazují pravidly této kapitoly. Odkazy na sekundární pohyb fighters, endurance a specializované typy používají výše uvedené přepracované hodnoty.
6 Salvo Missiles↑ Obsah
Systém Salvo Missile (SM) vypouští skupiny šesti malých anti-ship missiles. Každý launcher nebo rack umístí jeden salvo marker. Marker zůstává na stole jeden tah a buď ve fázi 9d zaútočí, nebo je odstraněn.
Standardní Salvo Missiles mají launch range 24 MU. Salvo Missiles s prodlouženým dosahem, Enhanced Range (ER), mají launch range 36 MU a používají stejný postup útoku.
6.1 Vypouštění
Salvo Missiles se vypouštějí ve fázi 4 společně s fighters a ostatní ordnance. Hráči se střídají ve výběru jedné lodě, počínaje hráčem, který prohrál iniciativu. Jakmile jedna strana pasuje, v této fázi již nesmí provádět žádná další vypuštění.
Když je loď vybrána, oznamte všechna vypuštění SML a SMR z této lodě ještě před umístěním kteréhokoli markeru. Každý marker umístěte kamkoli do dosahu daného launcher a do povoleného palebného oblouku. Vypuštění nelze odložit až na dobu poté, co vypustí ordnance některá později aktivovaná nepřátelská loď.
Marker zůstává během pohybu lodí na místě. Ve fázi 7 zaútočí na nejbližší nepřátelskou loď do 3 MU. Pokud se do 3 MU nenachází žádná nepřátelská loď, salvo je promarněno a marker se odstraní.
6.2 Útoky proti Missile Salvos
Na salvo marker mohou střílet lodě ve fázi 8 a fighters ve fázi 9a. Zásahy zaznamenávejte přímo na marker; zásahy ze všech zdrojů se sčítají a zásahy nad šest již nemají žádný další účinek.
AS-mode palba
Libovolná zbraň může napadnout salvo svým běžným dostřelem a palebným obloukem. Na každý salvo marker je potřeba jedno FCS. Na každou útočnou kostku aplikujte cílový modifikátor -3. Každý zásah zničí jednu missile.
PD-mode palba
PD zbraň může napadnout salvo ve svém PD dostřelu. Evasion se neuplatňuje. Pokud salvo útočí na střílející loď, není potřeba FCS; v ostatních případech je vyžadováno FCS nebo navádění ADFC. Každý zásah zničí jednu missile. Scatterguns a Interceptor Pods používají svůj zvláštní počet zásahů, ale nemohou využít navádění ADFC.
Zachycení fighters
Fighter group, která neprovedla anti-ship attack run, může ve fázi 9a napadnout salvo do 3 MU. Použije svůj PD profil a zaplatí 1 CEF. Každý zásah zničí jednu missile. Fighters nejsou ohroženi výbuchem missile, kterou zničí.
6.3 Útoky missiles a poškození
Ve fázi 9d hodí každé přeživší salvo, které oznámilo útok, jednou D6. Výsledek udává počet missiles, které by zasáhly. Za každý zásah způsobený markeru během fází 8 a 9a odečtěte jedna. Výsledek nula nebo méně znamená, že k cíli nedoletí žádná missile.
Tento útočný hod se provádí vždy, i když cíl neměl možnost střílet a salvo nenapadla žádná jiná obrana. Neexistuje žádný automatický minimální počet zásahů.
Za každou missile, která dorazí k lodi, hoďte jednu D6 na damage. Missile způsobí damage rovný výsledku kostky; hod 6 způsobí šest damage a neumožňuje reroll. Screens missile damage nesnižují.
Proti Armour aplikujte polovinu celkového damage ze salvo, zaokrouhlenou nahoru, do Armour a zbytek přímo do hull. Všechny Missile Salvos útočící ve stejném tahu na stejnou loď se pro účely threshold checks vyhodnocují společně jako jedno kombinované salvo, přestože každý marker hází na počet přeživších missiles samostatně.
Příklad
Na křižník útočí dvě salvos. Palba lodí způsobí dva zásahy prvnímu markeru a jeden druhému. Jejich útočné hody jsou 5 a 3, takže k cíli dorazí tři missiles z prvního salvo a dvě z druhého. Hoďte pěti kostkami damage, sečtěte poškození, na kombinovaný součet aplikujte Armour a threshold checks proveďte až po vyhodnocení celého útoku.
Souhrn vzdáleností: standardní launch 24 MU; ER launch 36 MU; získání cíle 3 MU; zachycení fighters 3 MU.
6.4 Lafety a zásobníky
Salvo Missile systems existují ve dvou podobách: znovunabíjecí Salvo Missile Launchers (SML) napájené z interního magazine a externě nesené jednorázové Salvo Missile Racks (SMR).
SML může vypustit jedno salvo za tah, dokud jeho propojený magazine obsahuje munici. SMR vypustí své jediné salvo a poté se přeškrtne. Racks poskytují největší okamžitou hmotnost salvy, zatímco launchers s magazines umožňují dlouhodobější palbu.
Jeden standardní SMR zabírá 4 MASS. SML s kapacitou magazine pro jedno standardní salvo zabírá 5 MASS. Jeden SML se dvěma standardními salvos zabírá 7 MASS, zatímco dva racks 8 MASS. Oba racks však mohou vystřelit ve stejné fázi, kdežto launcher smí vypustit pouze jedno salvo za tah.
Oznámení vypuštění
Oznamte všechna vypuštění z vybrané lodě ještě před umístěním kteréhokoli jejího markeru. Všechny markery z této lodě pak lze v libovolném pořadí rozmístit do povoleného dostřelu a palebných oblouků.
6.5 Kapacita magazine
MASS určenou pro magazine lze rozdělit mezi několik samostatných magazines. Jeden launcher může být připojen pouze k jednomu magazine, ale jeden magazine může zásobovat několik launchers. Propojení vyznačte na SSD čarami.
Velký společný magazine je pružný, ale zranitelný: jediný neúspěšný threshold roll může zničit veškerou zbývající munici. Oddělené magazines chrání část zásoby, ale missiles nelze přesunout do nepropojeného launcher, pokud je jejich vlastní launcher ztracen.
Každé standardní salvo vyžaduje 2 MASS prostoru v magazine. Každé ER salvo vyžaduje 3 MASS. Nevyužitá částečná kapacita propadá. Standardní náklady označujte bílými hroty šipek a ER náklady černými; po odpálení je přeškrtněte.
Threshold damage
Při threshold check házejte samostatně za každý launcher, rack a magazine. Zničený magazine nelze opravit a veškerá munice uvnitř je ztracena. Opravený launcher může znovu střílet pouze tehdy, pokud přežil jeho propojený magazine.
Rychlý přehled missiles
| Krok | Postup |
|---|---|
| Launch | Fáze 4; umístěte do 24 MU u standardního nebo 36 MU u ER a do povoleného oblouku |
| Acquire | Fáze 7; zaútočí na nejbližší nepřátelskou loď do 3 MU |
| AS fire | cílový modifikátor -3; 1 FCS na marker; každý zásah odstraní jednu missile |
| PD fire | použijte PD profil; bez FCS, pokud salvo útočí na střílející loď; každý zásah odstraní jednu missile |
| Fighter fire | fáze 9a; cíl do 3 MU; PD profil; zaplaťte 1 CEF |
| Attack | fáze 9d; D6 minus utrpěné zásahy = počet missiles, které dosáhnou cíle |
| Damage | D6 za každou missile; bez rerollů; Screens se ignorují; polovina zaokrouhlená nahoru do Armour |
Interakce s Area Defence
ADFC může krýt jednu spřátelenou loď do 3 MU. PD zbraně na lodi s ADFC mohou napadnout salvo, které oznámilo útok na krytou loď, i když marker leží mimo běžný PD dostřel, pokud se nachází v palebném oblouku. Každá zbraň je stále omezena na jedno použití za tah.
Mimozemské obranné systémy
Kra'Vak Scatterguns střílejí jednou za bitvu a způsobují 1D3 PD zásahů při PD dostřelu 3 MU. Sa'Vasku Interceptor Pods způsobují 1D6 PD zásahů a spotřebovávají power a biomass. Phalon Pulsers používají v PD mode 1BD*. Úplná pravidla a ceny pro konstrukci jsou uvedena v Appendix A.
Poznámka Ugy Version: Tento postup nahrazuje starší hod na allocation-and-defence. Palba se nejprve zaznamená jako zásahy na markeru; tyto zásahy se poté odečtou od útočného hodu ve fázi 9d.
7 Threshold Points↑ Obsah
7.1 Poškození systémů
Každý Screen Generator na lodi se při kontrole poškození systémů na Threshold Points považuje za samostatný systém a může být jednotlivě vyřazen buď threshold damage, nebo zásahem Needle Beam. Pokud loď s Level-2 Screen musí provést threshold damage check a ztratí jeden ze svých Screen systems, klesne na Level-1 Screen.
U lodí nesoucích fighter groups se za Fighter Bays hází stejně jako za jakýkoli jiný systém. Když je Fighter Bay vyřazen, všichni fighters, kteří jsou v něm stále na palubě, jsou ztraceni a Bay už nemůže přijímat fighters, kteří jsou právě ve vesmíru. Pokud například fleet carrier vypustil celý svůj kontingent fighters a poté při threshold point check ztratí dva ze svých šesti Fighter Bays, pak v případě návratu všech šesti groups nebudou dvě groups schopné přistát. Jednotliví přeživší fighters však mohou obsadit volná místa vzniklá ztrátami v jiných Bays; ztráta jednoho Bay tedy v zásadě pouze snižuje kapacitu carrier o šest jednotlivých fighters.
U Salvo Missile systems se při threshold check hází samostatně za každý launcher a magazine. Je-li magazine při threshold check zničen, nelze jej opravit a všechny missiles v něm jsou považovány za ztracené.
7.2 Core Systems
Toto je volitelné pravidlo.
Zbraně, senzory Fire Control a emitory Screen jsou na většině lodí povrchové prvky a jsou proto velmi zranitelné nepřátelskou palbou. Některé životně důležité systémy jsou však obvykle uloženy hluboko uvnitř hull. Jde o Core Systems: Command Bridge, který zahrnuje také počítačové systémy, elektroniku a podobně, dále Power Core a Life Support System.
Tyto tři systémy jsou na Ship System Status Display seskupeny a obklopeny rámečkem. Kdykoli loď dosáhne Threshold Point, hází se za každý systém uvnitř Core boxu, ale s prahem o 1 nižším než u běžných systémů. Na prvním Threshold Point, kde běžný systém vypadne pouze při hodu 1, se za Core Systems vůbec házet nemusí. Na druhém Threshold Point, kde běžné systémy vypadávají při hodu 1 nebo 2, je Core System zasažen pouze při hodu 1, a obdobně na dalších Threshold Points.
Core Systems nepotřebují při návrhu lodě přidělenou žádnou MASS; předpokládá se, že tvoří součást základní konstrukce všech lodí.
Používají-li se Needle Beams, Core Systems nesmějí být jejich cílem. Needle Beams mohou střílet pouze na povrchové prvky lodě, například zbraně, senzory nebo pohony.
Command Bridge
Pokud je zasažen Command Bridge, okamžitě hoďte další D6. Při výsledku 1 až 5 je loď „out of control“ po odpovídající počet tahů, dokud se nepodaří obnovit velení prostřednictvím záložních spojů a sekundárních řídicích systémů. Při výsledku 6 zůstává loď mimo kontrolu po zbytek hry.
Dokud je loď out of control, pokračuje po současném course a současnou rychlostí a nesmí střílet zbraněmi, vypouštět fighters ani provádět žádnou jinou útočnou akci. Pasivní obrana, například Screens a Armour, nadále funguje, ale aktivní obrana, například PDS, nikoli. Jakmile je po počtu tahů určeném hodem nebo po úspěšném hodu na opravu kontrola obnovena, všechny nepoškozené systémy se znovu aktivují.
Damage Control Parties lze v kterémkoli tahu použít k dřívějšímu obnovení kontroly podle běžných pravidel Damage Control pro systém Bridge.
Zásah Power Core
Je-li zasažen Power Core, je poškozen a může přejít do kritického stavu a explodovat. Nadále dodává lodi energii, ale bezpečnostní systémy, které jej řídí, jsou poškozené nebo zničené.
Na konci každého tahu musí hráč hodit D6. Při výsledku 5 nebo 6 Core exploduje a zničí loď. Damage Control Parties lze běžným způsobem použít k pokusu o stabilizaci Power Core; tyto pokusy se provádějí před hodem na explozi v daném tahu a úspěch vrátí Core pod kontrolu a zruší všechny další následky. Každý tah se hráč před hodem může rozhodnout buď pro „dump the core“, nebo opustit loď.
Dumping the Core odstraní riziko exploze, ale loď zůstane bez energie pro cokoli kromě nouzového Life Support. Loď zůstává fyzicky neporušená, ale v této bitvě už nemůže dělat nic jiného než pokračovat v driftu po současném vektoru.
Pokud se hráč rozhodne loď opustit, plavidlo dále driftuje a každý tah se stále hází, zda Core exploduje. V tomto případě se však potřebné číslo pro explozi každý tah snižuje o 1, protože Core se bez posádky stále více vymyká kontrole, takže nakonec určitě exploduje a loď bude ztracena. Loď, která provedla dump the core, už v této bitvě nebude použitelná, ale po boji ji lze zachránit a obnovit její napájení.
Zásah Life Support
Je-li zasažen Life Support System, okamžitě hoďte další D6. Výsledek určuje, za kolik celých tahů Life Support selže. Damage Control Parties lze přidělit k pokusu o opravu Life Support stejně jako u jakéhokoli jiného systému. Pokud Life Support selže dříve, než je opraven, posádka musí loď okamžitě opustit, jinak je ztracena. Loď bez Life Support se stává driftujícím vrakem, ale pokud přežije, lze ji po bitvě samozřejmě zachránit a opravit.
7.3 Damage Control Parties
Počet Damage Control Parties (DCP), které má loď k dispozici, je úměrný velikosti její posádky a ta je zase funkcí MASS lodě. Předpokládá se, že určitá část posádky je v bojové situaci vyčleněna do týmů Damage Control. Vojenské lodě mají jeden Crew Factor (CF) za každých 20 MASS nebo jejich část a jeden DCP za každý CF. Loď s MASS 1-20 tedy má jeden CF a jeden DCP, loď s MASS 21-40 má 2 CF a 2 DCP, loď s MASS 81-100 má 5 CF a 5 DCP atd.
Obchodní a civilní plavidla mívají mnohem menší posádky než válečné lodě, a proto mají jeden CF za každých 50 MASS, případně jejich část. Kolik členů posádky jeden CF představuje, závisí na univerzu, které používáte; v prostředí GZG se předpokládá přibližně 20 osob na jeden CF.
Jeden DCP tedy může představovat čtyři nebo pět členů posádky a obvykle zahrnuje zdravotnický personál pomáhající zraněným i techniky opravující zařízení.
Má-li loď více DCP, lze na jeden opravný úkol současně přidělit více než jeden. Jediný DCP obnoví systém při hodu 1; každý další DCP na stejném úkolu zvýší nejvyšší úspěšný výsledek o 1. Na jeden úkol lze přidělit nejvýše tři DCP, takže nejvyšší šance na opravu je 50 %, tedy hod 1-3 na D6, pokud pracují tři týmy. Všechny týmy přidělené na jeden systém v jednom tahu provádějí pouze jediný společný hod.
Příklad: Loď s MASS 90 má 5 CF, a tedy 5 DCP. Pokouší se opravit systémy ztracené na Threshold Point. Hráč spojí 3 DCP, což je maximum pro jeden úkol, aby zkusil obnovit FireCon, a zbývající dva použije k opravě poškozeného zbraňového systému. FireCon bude opraven při hodu 1, 2 nebo 3; zbraň při hodu 1 nebo 2.
7.4 Ztráty posádky
Pro jednoduchost se předpokládá, že ztráty posádky jsou úměrné množství poškození hull, které loď utrpěla. S přibývajícím poškozením a ztrátami posádky se ztrácejí CF a odpovídajícím způsobem se snižuje i počet dostupných DCP.
Na SSD se to zaznamenává tečkami v určitých políčkách damage tracku; tečky označují body, při jejichž zničení se ztrácí Crew Factors. Aktuální hodnota CF lodi, a tedy i aktuální počet DCP, odpovídá počtu teček, které stále leží v nezničených políčkách damage tracku.
Všechny návrhy z Fleet Books již mají CF tečky v damage tracku vyznačené. Navrhujete-li však nový typ lodě od základu, musíte CF správně rozmístit. Počet hull boxes vydělte počtem Crew Factors. Není-li výsledek celé číslo, zaokrouhlete jej nahoru. Poté od začátku damage tracku odpočítejte tento počet políček a do výsledného políčka umístěte první tečku. Stejný počet odpočítejte znovu a umístěte druhou tečku, a tak dále. Jakmile dosáhnete konce damage tracku, poslední tečku umístěte do posledního políčka; předpokládá se, že poslední část posádky zahyne při definitivním zničení lodě, pokud ji předtím neopustila.
Příklad: Výše uvedená loď s MASS 90 a 5 CF má Average hull integrity, tedy 27 hull boxes, což je 30 % z 90, uspořádaných jako 7/7/7/6. Po vydělení 27 pěti dostaneme 5,4, zaokrouhleno nahoru na 6. První CF tečka bude v šestém políčku damage tracku, druhá ve dvanáctém, tedy v pátém políčku druhé řady, třetí v osmnáctém a čtvrtá ve čtyřiadvacátém. Pátá a poslední tečka se umístí do posledního, 27. políčka. Pokaždé, když loď dosáhne dalších šesti bodů kumulativního poškození, ztratí další CF a tím i další DCP.
7.5 Náklad a cestující
Cargo Holds a prostor pro cestující se na diagramu lodě znázorňují řadou políček obsahujících podle typu označení H nebo P a číslo představující skutečnou kapacitu daného prostoru. Větší prostory se umisťují jako první, tedy vlevo, a při poškození se také jako první škrtají.
Pokaždé, když kumulativní poškození lodě dosáhne Threshold Point, automaticky se ztratí jeden Cargo Hold nebo prostor pro cestující. Když se příslušné políčko přeškrtne, veškerý náklad uvnitř se považuje za ztracený a všichni neevakuovaní cestující v této části zahynou.
Stejným způsobem lze podle totožných pravidel znázornit i specializované prostory jiných lodí. U vědeckých survey ships lze například vybavení personálu a laboratoře představit políčky označenými S; námořní troop carriers mohou mít políčka T znázorňující prostory pro vojáky.
8 FTL↑ Obsah
Faster Than Light drives
Síly vytvářené jednotkami FTL Drive jsou mimořádně silné a způsobují prostorové deformace, které mohou být velmi nebezpečné v těsné blízkosti jakékoli jiné hmoty, včetně ostatních lodí. Většina přechodů do FTL a z FTL se proto provádí daleko v otevřeném prostoru, mimo ostatní dopravu a planetární tělesa. Flotila vstupující do systému pomocí FTL obvykle vystoupí do normálního prostoru na okraji systému, přičemž jsou její lodě z bezpečnostních důvodů výrazně rozptýleny. Teprve poté se zformují a do vnitřního systému pokračují na normální pohon.
Někdy však může být nutné nebo takticky výhodné riskovat FTL transition přímo během střetnutí s nepřítelem. Takovým nebezpečným manévrem může být zoufalý pokus ohrožené lodě uniknout z boje nebo překvapivý útok provedený výstupem z FTL přímo do bitvy - vzhledem k riziku jde o obzvlášť zoufalou taktiku.
Následující pravidla pokrývají pokusy vstoupit do FTL nebo z něj vystoupit přímo na herní ploše a důsledky případného selhání.
8.1 FTL exit
Pokud se loď pokusí aktivovat svůj FTL Drive přímo na stole, její hráč to musí uvést v pohybových rozkazech pro daný tah. Loď v tomto pohybu nesmí použít žádný thrust ani žádné útočné zbraně. Obranné systémy a Screens však mohou zůstat aktivní. Při skutečném pohybu lodě musí hráč oznámit, že se FTL Drive „zahřívá“; energetické emise budou nepřátelským senzorům okamžitě zřejmé.
V následujícím tahu se loď posune po svém současném course o polovinu aktuální rychlosti a poté z herní plochy zmizí, protože vstoupila do FTL prostoru. Lodě provádějící tento manévr by měly být v daném tahu přesunuty až poté, co byly přesunuty všechny ostatní lodě na stole.
Pokud se do 6 MU od skutečného bodu vstupu do FTL - tedy bodu, v němž loď zmizí ze stolu - nachází jiná loď, asteroid, fighter group nebo jiný objekt, mohou nastat problémy.
Loď pokoušející se vstoupit do FTL hodí D6:
1: FTL Drive se neaktivuje. Loď zůstane v normálním prostoru na současném course a při současné rychlosti a dokončí aktuální pohyb.
2-4: Loď bezpečně dokončí FTL transition, ale všechny lodě a/nebo objekty v okruhu 6 MU okamžitě utrpí 1D6 poškození, které se nijak neupravuje podle Screens nebo Armour.
5-6: Loď provádějící FTL jump je zcela zničena a všechny ostatní lodě v okruhu 6 MU utrpí poškození odpovídající DP zničené lodě.
Příklad: Pokud by loď s 10 DP při vstupu do FTL selhala a explodovala, uvolněná energie by způsobila 10 bodů poškození každé lodi do 6 MU od bodu exploze.
Jakmile loď opustí stůl pomocí FTL Drive, nesmí se už během této bitvy do hry vrátit.
8.2 FTL entry
Všechny lodě, které mají vstoupit do hry výstupem z FTL přímo na herní plochu, musí být takto označeny již na začátku hry. Zapište číslo tahu, ve kterém vstoupí, a konkrétní zamýšlený bod vstupu na stole. Ten se obvykle nejsnáze určí dvojicí souřadnic měřených od jednoho rohu herní plochy.
Když nastane určený tah, hráč na jeho začátku, po zapsání pohybových rozkazů, oznámí FTL dropout a umístí žeton nebo jiný marker na zamýšlený bod vstupu. Hoďte D12 pro určení směru na course gauge a D6 pro vzdálenost. Marker se poté posune v hozeném směru o počet MU odpovídající výsledku D6. Výsledná poloha markeru je skutečný bod, na který se na stůl umístí model lodě.
Příklad: Dvě lodě na obrázku 9 se pokoušejí vystoupit z FTL vedle sebe. Každá hodí směr a vzdálenost chyby vstupního bodu. Loď A hodí směr 6 a vzdálenost 4; loď B hodí směr 10 a vzdálenost 5.
Obrázek 9: FTL Entry
Volitelné pravidlo: Chcete-li přidat další zmatek a nebezpečí, pokud na D6 určující vzdálenost padne 6, hoďte druhou D6 a její výsledek vynásobte původní šestkou. Výsledkem může být obrovská chyba až 36 MU a představuje nebezpečnou nepřesnost FTL exit. Pokud by kvůli této odchylce měla loď vstoupit mimo herní plochu, považuje se za neschopnou vstoupit do bitvy.
Stejně jako lodě opouštějící stůl pomocí FTL riskují i lodě vstupující do bitvy poškození, pokud se objeví příliš blízko jiného objektu. Nebezpečná zóna má opět poloměr 6 MU kolem skutečného bodu výstupu. Pokud se v okamžiku vstupu do normálního prostoru nachází v této vzdálenosti jakákoli loď nebo jiné těleso, hoďte D6 za každou loď či objekt včetně právě vstupující lodě:
při výsledku 1-5 utrpí daná loď nebo objekt damage rovný hozenému číslu;
při výsledku 6 hoďte další D6 a výsledek vynásobte původní šestkou, takže damage bude 6 až 36 bodů.
8.3 FTL Tugs a Tenders
Někdy se lodě nedokážou pohybovat pomocí FTL vlastním pohonem, ale přesto je třeba přesunout je mezi hvězdnými systémy. Typickým příkladem jsou System Defence Ships přesouvané mezi stanovišti nebo vesmírné lodě, které utrpěly poškození pohonu a ztratily FTL schopnost, již lze opravit pouze ve velkém námořním zařízení.
Pro takové úkoly většina sil používá FTL Tugs nebo Tenders - lodě s výrazně předimenzovanými FTL Drives, které dokážou rozšířit své drive field kolem jiné lodě a přenést ji FTL prostorem. Tug je obvykle loď navržená k záchraně jiných velkých plavidel, zatímco Tender slouží častěji jako transport několika menších lodí, například lehkých System Defence Boats.
Tugs a Tenders se uplatní hlavně v kampaních, při přesunu System Defence Ships po mapě a při odtahu těžce poškozených vesmírných lodí k opravě. Je nepravděpodobné, že by někdo Tug nebo Tender záměrně riskoval v boji, ale samozřejmě lze vytvořit scénář o pokusu zachránit poškozenou loď v nepřátelském systému nebo o překvapivém útoku na záchrannou misi.
Z libovolné lodě lze udělat Tender tím, že jí přidělíte vnitřní Bay space pro přepravu jiných lodí bez ohledu na to, zda jsou samy schopné FTL. Poměr je stejný jako u přepravy fighters a jiných malých plavidel: každých 1,5 MASS použitých na Hangar Bay poskytuje kapacitu pro 1 MASS přepravovaných lodí. Tato hodnota zahrnuje podpůrná a vypouštěcí zařízení, a proto se liší od běžného Cargo space. Loď s 30 MASS vyhrazenými pro Bays by mohla nést jednu loď s MASS 20, dvě lodě s MASS 10 atd. Points cost tohoto prostoru je stejný jako u ostatních Hangar facilities, tedy trojnásobek použité MASS.
Tugs, které „táhnou“ jiné lodě skrz jump rozšířením svého jump field kolem nich, vyžadují mnohem větší FTL Drive než běžná loď. Pro vlastní jump capability potřebují Drive o MASS rovnající se 10 % vlastní MASS a za každou další 1 MASS FTL Drive mohou táhnout dalších 5 MASS jiných lodí.
Pro odtah lodě s MASS 108 by tedy Tug potřeboval rezervní jump-drive kapacitu 22 MASS. Pokud by samotný Tug měl MASS 60, potřeboval by pro sebe FTL Drive o MASS 6 a dalších 22 MASS pro taženou loď, celkem tedy 28 MASS vyhrazených pro jump-drive package.
8.4 Non-FTL ships
Přestože se většina lodí ve hře považuje za schopnou cestovat pomocí FTL mezi hvězdnými systémy, existuje mnoho možných tříd plavidel bez FTL, která operují výhradně uvnitř jednoho systému. Typickými příklady jsou vnitrosystémové nákladní lodě, System Defence Ships a Monitors, tedy velké zbraňové platformy s nízkým thrust určené k těsné orbitální obraně.
Non-FTL craft se navrhují přesně stejným způsobem jako FTL starships s jedinou samozřejmou výjimkou: neplatí points cost za FTL Drive.
Používání Non-FTL ships musí být v jednorázových hrách pečlivě omezeno, jinak je budou používat všichni. Měly by být vyhrazeny planetárním obranným silám relativně velkých nebo významných kolonií a core worlds, kde je mohou podporovat a udržovat místní zařízení. Malá osídlení a základny se budou muset spoléhat na starships, které se v případě potřeby údržby mohou vrátit na námořní základny v jiných systémech.
9 Návrh lodí↑ Obsah
9.1 Přehled
Většina hráčů pravděpodobně odehraje prvních několik her pouze se základními typy lodí. Dříve nebo později však mnozí začnou upravovat předložené návrhy nebo vytvářet vlastní lodě od základu - experimentovat s různými sestavami zbraní, velikostmi hull a podobně.
Návrh lodě je především hledáním rovnováhy mezi třemi základními faktory: pohyblivostí, palebnou silou a ochranou. Pohyblivost představuje dostupný thrust rating, palebnou sílu množství a typy nesených zbraní a ochranu použité Screens a Armour a celkový počet damage points.
Pravidla návrhu lodí v této kapitole jsou vytvořena tak, aby každá loď představovala kompromis mezi těmito třemi faktory. Teoreticky lze vytvořit téměř dokonalou loď, která je extrémně rychlá, mimořádně silně vyzbrojená i výborně chráněná, ale její points cost bude tak vysoký, že jediná taková loď spotřebuje většinu rozpočtu flotily. Zejména v kampani nezapomeňte, že jedna loď může být vždy pouze na jednom místě; pro většinu účelů bude vyvážená flotila lehčích plavidel nákladově efektivnější než několik málo superlodí.
Při konstrukci lodě se sledují dvě hlavní veličiny: její MASS, která představuje celkovou velikost, a její points cost.
MASS lodi určuje její třídu a množství systémů - zbraní, Screens, Fighter Bays a dalších - které lze do hull instalovat.
CPV lodi tvoří základní CPV trupu, cena Hull Integrity a pohonů a jednotlivé ceny všech nainstalovaných systémů.
9.2 MASS rating
Celková MASS konkrétního hull představuje jeho kapacitu pro instalaci pohonů, zbraní, obranných systémů a dalšího vybavení. Tato celková hodnota MASS zároveň označuje velikost lodě: loď velikosti 25 může nést maximálně 25 MASS systémů.
MASS jednotlivých systémů je abstraktní hodnota vyjadřující potřebný objem, energetické nároky a další požadavky, nikoli přesnou fyzickou hmotnost systému. Pokud například ve svém univerzu předpokládáte, že 1 MASS odpovídá přibližně 100 tunám, systém s MASS 1, například instalace Point Defence, nemusí sám vážit 100 tun; bude však vyžadovat přibližně 100 tun kapacity hull pro samotný systém, jeho infrastrukturu, řízení, napájení, senzory, posádku a podobně.
Následující tabulka uvádí základní standardní klasifikace lodí používané většinou vesmírných námořnictev, jejich běžné zkratky a orientační rozsahy MASS. Uvedené hodnoty jsou pouze přibližné.
| Třída lodě | Zkratka | Rozsah MASS |
|---|---|---|
| Scout nebo Courier | SC | 4-10 |
| Corvette | CT | 8-16 |
| Frigate | FF | 14-26 |
| Destroyer | DD | 24-36 |
| Heavy Destroyer | DH | 30-44 |
| Light Cruiser | CL | 40-60 |
| Patrol nebo Escort Cruiser | CE | 50-70 |
| Heavy Cruiser | CA | 60-90 |
| Battlecruiser | BC | 80-110 |
| Battleship | BB | 100-140 |
| Heavy Battleship | BDN | 120-160 |
| Dreadnought | DN | 140-180 |
| Superdreadnought | SDN | 160+ |
| Escort Carrier | CVE | 80-140 |
| Light Carrier | CVL | 120-180 |
| Heavy Carrier | CVH | 160+ |
| Attack Carrier | CVA | 150+ |
Aby nedošlo k nedorozumění: Escort Cruiser je křižník, nikoli escort. Označení pouze říká, že jeho hlavní úlohou je podpora, tedy eskortování, capital units namísto samostatného nasazení. Podobně Battlecruiser není z hlediska této klasifikace cruiser, ale capital ship; prakticky jde o o něco levnější a lehčeji vyzbrojenou variantu Battleship.
Celková MASS zahrnuje Core Systems a za ně se neplatí žádné další body.
Některé systémy, například zbraně, mají pevnou MASS na systém bez ohledu na velikost lodě, na které jsou instalovány. Jiné systémy, například pohony a Screens, představují procento celkové MASS a s rostoucí velikostí lodě proto zdražují. Totéž samozřejmě platí i pro samotný hull.
Protože se některé hodnoty počítají procentem z celkové MASS lodě, u hull, jehož velikost není přesným násobkem deseti, nemusí MASS některých systémů vyjít jako celé číslo. Některé hodnoty se zaokrouhlují nahoru a jiné dolů: obecně se desetinné hodnoty 0,49 a nižší zaokrouhlují dolů, zatímco 0,5 a vyšší nahoru. Jedinou zvláštní výjimkou jsou thrust factors, jak je vysvětleno níže.
Například u lodě s MASS 64 vyžaduje FTL Drive 10 %, tedy 6,4 MASS, což se zaokrouhlí dolů na 6. Pokud má stejná loď Main Drive thrust-4, zabírá 20 %, tedy 12,8 MASS, což se zaokrouhlí nahoru na 13. U většiny návrhů se rozdíly v zaokrouhlování přibližně vyrovnají. Občas může jedna loď vyjít o něco výhodněji nebo hůře než jiný velmi podobný návrh, ale nemělo by to představovat vážný problém. Koneckonců musíme maximalizátorům a milovníkům čísel nechat něco, nad čím se mohou zabavit.
Důležité: žádný jednotlivý systém nelze nikdy zaokrouhlit na MASS 0. I velmi malá loď, například s MASS 4, bude mít pro daný systém alespoň MASS 1. Nejmenší praktická bojová loď obvykle začíná přibližně na 5 nebo 6 MASS, což umožňuje vytvořit drobný ozbrojený Scout nebo lehkou Corvette s jedním Fire Control a jedním malým zbraňovým systémem.
9.3 Hull Strength
FULL THRUST používá plynulou škálu pevnosti hull. Hull Integrity představuje část konstrukce lodě věnovanou zesílení hull, včetně přepážek, rozdělení do sekcí a vnitřního vyztužení. Je oddělena od vnější Armour.
Neexistuje pevný horní procentní limit. Návrh může mít libovolný počet hull boxes, pokud je dodrženo minimum 10 % celkové MASS lodě. Počet hull boxes nemusí přesně odpovídat některé z níže uvedených slovních kategorií; ty slouží pouze jako orientační označení.
| Popis | Hull boxes |
|---|---|
| Fragile | 10 % celkové MASS |
| Weak | 20 % |
| Average | 30 % |
| Strong | 40 % |
| Super | 50 % |
MASS použitá na Hull Integrity se rovná počtu hull boxes. Políčka uspořádejte do čtyř řad jako damage track. Řady mají být co nejrovnoměrnější; pokud se přesně rozdělit nedají, přebytečná políčka umístěte do horních řad.
Příklad: Loď s MASS 60 a Average Hull má 18 políček uspořádaných 5/5/4/4. Strong Hull má 24 políček uspořádaných 6/6/6/6.
Points cost Hull Integrity je dvojnásobek použité MASS. Armour se kupuje samostatně a podle pravidel konkrétní zbraně absorbuje poškození ještě před hull.
9.4 Náklad a cestující
MASS vyhrazená pro Cargo, cestující nebo vojáky je non-combat MASS. Nezapočítává se do výpočtu základního CPV hull a stojí 0 CPV za MASS. Každá MASS poskytuje jeden faktor Cargo Hold nebo prostoru pro cestující.
Celkovou kapacitu Hold nebo prostoru pro cestující rozdělte do políček a rozmístěte mezi řady damage tracku stejným způsobem jako tečky Crew Factors. Větší políčka by měla být zpravidla umístěna dříve. Když je políčko ztraceno, ztrácí se i náklad nebo cestující, kteří mu byli přiřazeni.
9.5 Drives
FTL Drive vyžaduje 10 % celkové MASS lodě. Main Drive vyžaduje 5 % celkové MASS za každý thrust factor. Potřebnou MASS počítejte pro oba systémy samostatně a použijte běžná pravidla zaokrouhlování. Žádný Drive system nesmí být zaokrouhlen pod MASS 1.
CPV kompletního Drive package je dvojnásobek použité MASS, pokud některé rasové pravidlo Advanced Drive nestanoví jinou cenu.
9.6 Atmospheric Streamlining
Partial Streamlining využívá 10 % celkové MASS lodě a stojí dvojnásobek této MASS. Full Streamlining využívá 20 % a rovněž stojí dvojnásobek použité MASS. Streamlining ovlivňuje vstup do atmosféry a provoz v ní podle kapitoly 13.
9.7 Hangar Bays
Fighter Bays a Small-Craft Bays mají MASS rovnou 1,5násobku přepravované kapacity. Jejich MASS je pro výpočet CPV hull považována za non-combat MASS.
Fighter Bays stojí 1 CPV za MASS, protože zajišťují rearming a reorganizaci fighter groups. Neozbrojené Small-Craft Bays stojí 0 CPV za MASS. Standardní Bay pro šest fighters tedy má MASS 9 a stojí 9 CPV. Samotná fighter squadron se platí zvlášť.
Fighter Bay označte běžným symbolem Bay. Ostatní Small-Craft Bays použijí vhodný symbol s uvedenou přepravní kapacitou. Poškozený Bay ztratí craft, která jsou v něm stále přiřazena, a do opravy nemůže přijímat další craft.
9.8 Defensive Systems
Armour
Armour zabírá 1 MASS za každé políčko ochrany. Celkový počet Armour boxes se nazývá grade, takže loď s Armour grade 10 dokáže pomocí Armour absorbovat celkem 10 bodů poškození, než začne být poškozena vlastní konstrukce lodi.
Points cost Armour je dvojnásobek grade, tedy 2 body za políčko.
Screens
Level-1 Screen system s jedním generátorem vyžaduje 5 % MASS lodě a Level-2 Screen se dvěma generátory 10 %, přičemž minimum je 3 MASS pro Level-1 a 6 MASS pro Level-2. Jakákoli loď do MASS 60 tedy pro Level-1 Screen system potřebuje 3 MASS; větší lodě potřebují 5 % své celkové MASS.
Level-3 Screens neexistují. Je možné koupit a instalovat další Screen Generators nad počet dvou, každý za 5 % MASS lodě, minimálně 3 MASS, ale slouží pouze jako záložní jednotky, které lze aktivovat, pokud je některý z hlavních Screens ztracen poškozením.
Points cost Screen je trojnásobek jeho MASS, minimálně 9 bodů pro Level-1 a 18 bodů pro Level-2.
9.9 Weapon Systems
FireCons
Každý FireCon má MASS 1 a stojí 4 body. Area Defence Fire Controls (ADFC) mají MASS 2 a stojí 8 bodů.
Beams
Základní MASS Beam Battery začíná na MASS 1 pro Class 1 a s každým zvýšením třídy se zdvojnásobí: Class 2 zabírá 2 MASS, Class 3 4 MASS, Class 4 8 MASS atd. Při 16 MASS pro Class 5 a 32 MASS pro Class 6 se tyto velké systémy pro většinu použití rychle stávají neefektivními.
Class 1 Batteries mají automaticky palbu do všech šesti oblouků za základní cenu MASS 1.
Class 2 Batteries mají při základní MASS 2 traverse 180 stupňů, tedy palbu do libovolných tří sousedních oblouků. Full traverse do šesti oblouků lze přidat za dalších 50 % MASS, tedy celkem MASS 3 místo 2.
Class 3 Batteries a vyšší mají za základní MASS pouze jeden palebný oblouk, tedy 60 stupňů. Každý další pokrytý oblouk stojí 25 % základní MASS. Class 3 pokrývající tři oblouky tedy vyžaduje 4 + 1 + 1 = 6 MASS, zatímco Class 4 se stejným traverse 8 + 2 + 2 = 12 MASS. Oblouky musí sousedit.
Beams a všechny ostatní zbraně bez 360stupňového traverse musí mít své palebné oblouky zvoleny už při návrhu lodě.
Points cost Beam je trojnásobek MASS.
PDS
Point Defence Systems mají MASS 1 a stojí 3 body za kus.
Pulse Torpedoes
Základní Pulse Torpedo mounting má MASS 4 a střílí pouze do jednoho oblouku. Torpédo lze instalovat s traverse až do dvou dalších sousedních oblouků, tedy maximálně do tří; každý další oblouk vyžaduje 1 MASS.
Points cost Pulse Torpedo je trojnásobek MASS.
Needle Beams
Needle Beam je zbraň s jedním palebným obloukem. Má MASS 2 a stojí 6 bodů.
Submunition Pack
Submunition Pack má MASS 1, střílí pouze do jednoho oblouku a stojí 3 body.
Salvo Missiles
Je-li na lodi instalován SML, samotný launcher zabírá 3 MASS. Každý náklad salvo uložený v interním magazine zabírá 2 MASS u standardních missiles nebo 3 MASS u Enhanced Range variant.
Externí SMR zabírá 4 MASS za kompletní rack se standardním Missile Salvo nebo 5 MASS za rack s ER salvo.
Missile Salvos pro SML zabírají kapacitu magazine v poměru 2 MASS za standardní salvo a 3 MASS za ER salvo.
Points cost systému SMR nebo SML je trojnásobek celkové MASS launcher a magazine. Za samotné Missile Salvos se žádné další body neplatí.
9.10 Postup návrhu lodě
Krok 1
Zvolte celkovou velikost lodě, tedy její celkový MASS rating.
Příklad: Stavíme plavidlo velikosti Heavy Cruiser a zvolíme celkovou MASS 86. Základní points cost je stejný jako MASS, tedy 86 bodů.
Krok 2
Zvolte Hull Integrity lodě.
Příklad: Našemu Heavy Cruiser dáme Average Hull Integrity. To spotřebuje 30 % z celkových 86 MASS, tedy 26 MASS (přesně 25,8, zaokrouhleno nahoru). Points cost Hull Integrity je 26 × 2 = 52. Zvolená Hull Integrity dává lodi 26 hull boxes uspořádaných do řad 7/7/6/6.
Krok 3
Zvolte a nainstalujte Drives.
Chcete-li FTL Drive, který lodi umožní mezihvězdné cestování, vyžaduje 10 % celkové MASS.
Poté zvolte požadovaný thrust factor Main Drive. Main Drive zabírá 5 % celkové MASS lodě za každý thrust factor.
Příklad: Náš Heavy Cruiser potřebuje FTL Drive, který vyžaduje 10 % celkové MASS, tedy 8,6 zaokrouhleno nahoru na 9. Zvolíme rovněž Main Drive thrust-4, který zabírá 4 × 5 % = 20 % MASS lodě, tedy 17,2 zaokrouhleno dolů na 17. Celková MASS Drive package je tedy 26 a points cost pohonů 26 × 2 = 52.
Nyní máme hull s nainstalovanými pohony. Dosud jsme použili 26 + 26 = 52 MASS, takže zbývá 86 - 52 = 34 MASS pro ostatní systémy. Dosavadní points cost je 74 + 52 + 52 = 178.
Krok 4
Podle zamýšlené role lodě vyberte požadovanou kombinaci útočných a obranných systémů. MASS a points cost jednotlivých systémů jsou uvedeny v tabulce systémů.
Příklad: Náš Heavy Cruiser má být víceúčelová loď schopná dlouhých hlídek i bojového nasazení na podporu hlavní bitevní linie. Zvolíme proto vyváženou kombinaci útočných a obranných systémů, aby dokázal čelit širokému spektru hrozeb.
Instalujeme dvě standardní Fire Control systems, každé za 1 MASS a 4 body. Zbývá nám 32 MASS.
Hlavní údernou sílu budou tvořit Beam Batteries a Salvo Missiles. Zvolíme dvě Beam-3 Batteries, každou pokrývající tři oblouky - Fore a dvojici bočních oblouků na levoboku a pravoboku tak, aby se jejich pole překrývala - za 6 MASS každá. Dále jeden Beam-2 s palbou do všech směrů za 3 MASS a záložní výzbroj dvou Beam-1 po 1 MASS. Jeden Salvo Missile Launcher je instalován vpředu a pokrývá přední tři oblouky, tedy 180stupňovou zónu; stojí 3 MASS. Magazine nese tři standardní salvos, tedy 3 × 2 = 6 MASS. Celková MASS útočných systémů je 6 + 6 + 3 + 1 + 1 + 3 + 6 = 26, přičemž všechny útočné systémy stojí MASS × 3 = 78 bodů.
Pro obranné systémy nám zbývá 6 MASS. Zvolíme aktivní obranu tvořenou dvěma PDS po 1 MASS, takže zbývají 4 MASS. Mohli bychom je utratit za 4 Hull Armour boxes nebo za Level-1 Screen Generator o MASS 4 (5 % z 86 = 4,3, zaokrouhleno dolů na 4). Rozhodneme se, že Screen bude hodnotnější. Celková MASS obranných systémů je 6 a jejich cena MASS × 3 = 18 bodů.
Celková sestava lodi tedy je:
| Systém | MASS | Body |
|---|---|---|
| Basic Hull | 86 | 74 CPV |
| Hull Integrity | 26 | 52 |
| FTL Drive | 9 | 18 |
| Main Drive thrust-4 | 17 | 34 |
| Mezisoučet základ + pohony | 52 | 178 |
| 2× Beam-3 (3 arcs) | 12 | 36 |
| Beam-2 (6 arcs) | 3 | 9 |
| 2× Beam-1 | 2 | 6 |
| 2× FireCon | 2 | 8 |
| SML | 3 | 9 |
| Magazine (3 loads) | 6 | 18 |
| Level-1 Screen | 4 | 12 |
| 2× PDS | 2 | 6 |
| Mezisoučet systémy | 34 | 104 |
| Celkem | 86 | 282 CPV |
Ship System Status Display této lodě je na obrázku 10.
Obrázek 10: SSD Heavy Cruiser
Při návrhu výše uvedeného křižníku jsme mohli učinit mnoho jiných rozhodnutí. Některá by vedla k lepší lodi, jiná k horší, ale skutečná hodnota každého návrhu závisí na konkrétní hrozbě, které v danou chvíli čelí.
Kdybychom chtěli dát křižníku kontingent fighters, mohli bychom uvolnit potřebných 9 MASS odstraněním SML a magazine - právě tolik vyžaduje jedna fighter group a její Hangar. Alternativně by nahrazení SML a magazine výhradně Beam Weapons vytvořilo loď schopnou udržet palbu déle, protože Beams na rozdíl od SML systems nedochází munice, ale nebyla by schopna zasadit tak silný úder v rozhodujícím okamžiku bitvy.
Mohli jsme také snížit Hull Integrity z Average na Weak a ušetřit 9 MASS pro Armour nebo jiné systémy. Loď by však měla pouze 17 damage boxes uspořádaných 5/5/4/4. Devět Armour boxes by výrazně zvýšilo její odolnost, ale jen do chvíle, než by narazila na zbraň, která Armour pronikne a zasáhne přímo slabší hull. Loď nebo flotilu lze samozřejmě optimalizovat proti konkrétnímu soupeři, ale vyvážené návrhy bývají častěji nejlepší volbou. Pokud například váš pravidelný soupeř stále používá lodě silně založené na Beams, může vás lákat vynechat PDS a Armour a investovat do lepších Screens - dokud se příští týden neobjeví nové návrhy plné SML a Fighter Bays.
9.11 MASS a Combat Point Value
Základní konstrukce
Basic Hull: (TMF - non-combat MASS)^2 / 100; zaokrouhlete na nejbližší celé CPV, minimum 1.
Hull Integrity: MASS × 2.
Hull Armour: 2 CPV za políčko.
Cargo, passenger a troop space: 0 CPV; non-combat MASS.
Partial Streamlining: 10 % celkové MASS; cena MASS × 2.
Full Streamlining: 20 % celkové MASS; cena MASS × 2.
Drive Systems
Main Drive: 5 % celkové MASS za každý thrust factor, minimum MASS 1; cena MASS × 2.
FTL Drive: 10 % celkové MASS, minimum MASS 1; cena MASS × 2.
Weapon and System Costs
| Systém | MASS | Cena |
|---|---|---|
| Beam-4, 1 arc | 8 + 2 za každý další arc | MASS × 3 |
| Beam-3, 1 arc | 4 + 1 za každý další arc | MASS × 3 |
| Beam-2, 3 arcs | 2 | 6 |
| Beam-2, 6 arcs | 3 | 9 |
| Beam-1, 6 arcs | 1 | 3 |
| SML | 3 | 9 |
| Missile Magazine | 2 MASS za standard salvo / 3 za ER | MASS × 3 |
| SMR | 4 standard / 5 ER | MASS × 3 |
| Submunition Pack | 1 | 3 |
| Needle Beam | 2 | 6 |
| Pulse Torpedo, 1 arc | 4 + 1 za každý další arc, max. 3 | MASS × 3 |
| PDS | 1 | 3 |
| Fire Control | 1 | 4 |
| ADFC | 2 | 8 |
| Fighter Bay | 1,5 × nesená kapacita | 1 CPV za MASS; non-combat MASS |
| Unarmed Small-Craft Bay | podle kapacity | 0 CPV; non-combat MASS |
| Level-1 Screen | 5 % celkové MASS, min. 3 | MASS × 1 |
| Level-2 Screen | 10 % celkové MASS, min. 6 | MASS × 3 |
Typy fighters
Všichni fighters vyžadují 1,5 MASS Bay space za každého fighter. Standardní Bay pro šest fighters má MASS 9 a stojí 9 CPV. Fighter squadrons se platí samostatně.
| Typ | CPV |
|---|---|
| Standard | 48 |
| Fast | 54 |
| Heavy | 60 |
| Interceptor | 48 |
| Attack | 54 |
| Long-range | 66 |
| Torpedo | 66 |
CPV Basic Hull = (TMF - non-combat MASS)^2 / 100, zaokrouhleno na nejbližší celé CPV, minimum 1. Cargo, passenger, troop, Fighter Bay a Small-Craft Bay MASS se počítá jako non-combat MASS.
Obrázek 11: Symboly SSD
10 Advanced Rules↑ Obsah
10.1 Sensors a ECM
Použití tohoto volitelného pravidla zavádí do hry základní podobu „omezeného zpravodajství“, díky níž jsou počáteční sestavy flotil zajímavější a takticky náročnější.
Když nepřátelské síly vstupují na herní plochu, skutečné modely lodí se na stůl neumísťují. Každou loď místo toho představuje Bogey marker - jednoduchý žeton nebo například „černá koule“ vyrobená z pingpongového míčku. Bogeys představují kontakty dálkových senzorů, které potvrzují přítomnost lodě, ale neodhalují její přesný typ. Z detekovatelných emisí pohonu lze určit pouze obecnou klasifikaci: escort, cruiser, capital nebo merchant.
Každý Bogey marker musí být označen kódovým písmenem nebo číslem a jeho hráč si tajně poznamená, kterou skutečnou loď představuje. Bogeys by také měly být nějak označeny podle třídy představované lodě. Nejjednodušší jsou malé barevné samolepky na podstavcích koulí s různými barvami pro escorts, cruisers atd.
Během úvodních tahů hráči zapisují rozkazy a pohybují Bogey markery stejně, jako by pohybovali skutečnými loděmi. Pohyb samozřejmě musí zůstat v mezích manévrovacích schopností lodě, kterou daný Bogey představuje.
Bogeys lze „odhalit“, tedy pozitivně identifikovat a nahradit skutečným modelem lodě, dvěma způsoby: pasivním nebo aktivním senzorovým scanem.
Pasivní senzory nesou všechna civilní i vojenská plavidla. Když se jakákoli loď přiblíží do 36 MU od nepřátelského Bogey, její pasivní senzorová soustava dokáže kontakt jednoznačně identifikovat; nahraďte Bogey skutečným modelem. Pokud jsou obě lodě stále znázorněny Bogey markery, odhalí se současně.
Všechna vojenská plavidla mají také základní aktivní senzorové soustavy. Jejich detekční dosah je větší než u pasivních senzorů, ale jejich emise při použití zároveň odhalí identitu skenující lodě i skenovaného cíle. Základní aktivní senzory jsou bezplatnou součástí hull a základních systémů a na SSD nepotřebují vlastní ikonu.
Maximální dosah základního aktivního sensor scan je 54 MU. Chce-li hráč v daném tahu použít aktivní senzory, musí to uvést v rozkazech lodě. Pokud je loď stále znázorněna Bogey markerem, odhalte ji a oznamte aktivní scan. Escort ships mohou scanovat jeden nepřátelský Bogey za tah, cruisers dva a capital ships až tři. Hráč zvolí příslušné nepřátelské Bogeys v dosahu 54 MU a ty se následně odhalí.
10.2 Advanced Sensors
Tato volitelná pravidla pro pokročilejší senzory umožňují soupeři odhalovat informace o schopnostech a aktuálním stavu lodí.
Advanced Sensor Suites se dělí na Enhanced a Superior. Enhanced Sensors vyžadují 2 MASS, Superior Sensors 4 MASS. Points cost je MASS × 4, tedy 8 bodů pro Enhanced a 16 pro Superior.
Basic Sensors okamžitě „osvítí“ jak loď, která je používá, tak skenovanou loď, takže se na stůl umístí oba modely.
Při použití Enhanced nebo Superior Active Sensors hodí skenující hráč navíc 1D6. U Enhanced Sensors použijte výsledek kostky beze změny; u Superior Sensors přičtěte +2. Konečný upravený výsledek poskytne následující informace:
| Výsledek | Odhalené informace |
|---|---|
| 1-2 | žádné informace |
| 3 | pouze MASS lodě a informace, zda jde o military nebo merchant vessel |
| 4 | MASS, Drives a Screen systems v původních hodnotách |
| 5 | všechny systémy na palubě v původních hodnotách |
| 6+ | totéž co 5 plus aktuální damage status a funkčnost systémů, tedy všechny údaje o plavidle |
Majitel skenované lodě musí požadované informace skenujícímu hráči sdělit slovně. Při každém úspěšném pokusu o scan se informace sděluje pouze jednou; je na hráči, aby si ji zapamatoval nebo poznamenal.
Je samozřejmě potřeba určitá míra důvěry, že jsou poskytovány pravdivé údaje. Pokud se Advanced Sensors používají v soutěžní hře, doporučujeme, aby informace kontroloval a předával rozhodčí místo samotného hráče.
10.3 Dummy Bogeys a Weasel Boats
Tato volitelná pravidla přidávají do hry další zmatek a nejistotu. Se souhlasem obou hráčů může každá strana nasadit vedle skutečných Bogeys také určitý počet Dummy Bogey markerů. Ty představují drones vybavené tak, aby vysílaly signaturu skutečné lodě a zmátly protivníka ohledně skutečné síly a rozmístění flotily.
Každý Dummy Bogey stojí 20 bodů z rozpočtu flotily vlastníka a vysílá signaturu pohonu lodě třídy Escort. Po stole se může pohybovat s manévrovací schopností libovolné síly Main Drive, kterou vlastník zvolí. Jakmile je Dummy scanován aktivními nebo pasivními senzory, jednoduše se odstraní ze hry.
Maximální počet Dummy Bogeys v jedné bitvě se rovná počtu skutečných lodí v hráčově síle.
Weasel Boats jsou alternativou k dronovým klamným cílům. Jde o malé lodě s posádkou, obvykle Couriers nebo Scouts, ale podle potřeby mohou být i větší, vybavené systémy vydávajícími signaturu mnohem většího plavidla.
Weasel Decoy System vyžaduje 4 MASS pro vysílání signatury třídy Cruiser a 8 MASS pro signaturu Capital Ship. Points cost je MASS × 4.
Dokud Weasel Boat představuje Bogey marker, marker se označuje podle klasifikace, kterou Decoy System napodobuje. Jakmile je scanován, odhalí se skutečná povaha lodě. Systém dokáže zmást pouze počáteční dálkové informace, nikoli senzory na krátkou vzdálenost.
Weasel Boat se samozřejmě pohybuje jako skutečný Courier, Scout nebo jiná skutečná třída, ale jeho pohyby by měly zůstat v mezích toho, co je možné pro třídu, za kterou se vydává - soupeři by mohlo být poněkud podezřelé, kdyby „Battleship“ náhle provedla otočku o čtyři body.
10.4 Electronic Counter Measures
Tato další volitelná pravidla umožňují používat ECM (Electronic Counter Measures) k rušení nepřátelských senzorů.
Loď může být vybavena individuálním ECM package, který chrání pouze ji samotnou, s požadavkem 4 MASS a points cost 16. Alternativně lze instalovat Area-Effect ECM package, který chrání před sensor scans také další blízké lodě; vyžaduje 6 MASS a stojí 24 bodů. Area-Effect ECM se obvykle instaluje pouze na specializované lodě elektronického boje, které doprovázejí flotilu plavidel bez vlastního ECM.
Individuální ECM může rušit pouze senzory zaměřené na loď, která systém nese. Area-Effect ECM může rušit scans proti libovolné spřátelené lodi do 12 MU od ECM ship. Když je individuální nebo Area-Effect ECM aktivní, jeho rušení současně ovlivňuje i vlastní aktivní senzory nosiče nebo jiné lodě uvnitř rušené oblasti, pokud se pokoušejí scanovat nepřítele. Rušení má plošný charakter a omezuje všechny aktivní senzory, přátelské i nepřátelské. Proto musí být aktivace ECM pro daný tah zapsána v rozkazech lodě; jinak se považuje za vypnuté.
Když aktivní individuální nebo Area-Effect ECM chrání loď a nepřítel se ji pokusí scanovat aktivními senzory, vlastník chráněné lodě hodí D6. Tento výsledek se odečte od hodu skenujícího hráče a konečné číslo se použije v tabulce senzorů výše.
Rušení tedy není vždy účinné. Pokud například hráč používá Superior Sensors s bonusem +2 a hodí 6, tedy celkem 8, zatímco protivník hodí za ECM pouze 1, konečný výsledek je 7 - stále dostatečný k odhalení všech informací o skenované lodi.
Pokud se hráč pokouší o sensor scan a zároveň jej fakticky ruší spřátelené ECM, jednoduše hoďte dvakrát a druhý hod odečtěte od prvního, již upraveného hodu.
10.5 Boarding Actions
Boarding Party se obvykle skládá z části kontingentu Marines útočící lodě, speciálně vybaveného bojovými vakuovými obleky nebo Powered Armour.
Aby mohla loď zahájit Boarding Action, musí se na konci pohybu přiblížit k cíli do 6 MU. Její rychlost zároveň nesmí být o více než 1 odlišná od rychlosti cílové lodě a její course se nesmí lišit o více než jeden bod od course cíle.
Příklad: Pokud cílová loď skončí pohyb s rychlostí 6 na course 4, lze Boarding attempt provést pouze tehdy, pokud se útočící loď dostane do 6 MU s konečnou rychlostí 5 až 7 a course 3 až 5 na stejné dvanáctibodové stupnici.
Pravidlo poskytuje určitou toleranci při snaze „srovnat trajektorii“, ale ne příliš velkou. Manévr zůstává poměrně obtížný, pokud napadená loď nemá velmi málo thrust pro úhyb - například proto, že jste jí již ochromili Drive.
Jakmile je útočící loď ve správné pozici, Marines mohou přejít mezi plavidly. Předpokládá se, že používají malé Assault Pods určené pro podobné akce nebo své vlastní Powered Armour suits, pokud jimi jsou vybaveni.
Velikost Marine sil dostupných pro Boarding Actions určete jako 1 Boarding Factor za každý Crew Factor; každý Boarding Factor představuje malý tým. Počet Boarding Factors se tedy rovná počtu Damage Control Parties, které loď má.
Pokud byla loď poškozena, lze předpokládat, že ztráty Marines odpovídají ztrátám zbytku posádky. Dostupné Boarding Factors se proto vždy rovnají aktuálnímu počtu zbývajících Crew Factors.
Síla obránců se určuje stejným způsobem. Pro jednoduchost se předpokládá, že stejný podíl Marines je dostupný k obraně jako k útoku, protože ostatní byli pravděpodobně převeleni do Damage Control teams a na podobné úkoly. Tato pravidla jsou ostatně záměrně abstraktní.
Je-li cílem civilní loď, dokáže shromáždit pouze počet obranných faktorů rovný polovině zbývajících Damage Control Parties, zaokrouhleno dolů. Posádka obchodní lodě je totiž mnohem hůře vyzbrojena a vybavena pro boj a civilní lodě už samy o sobě mají méně Crew Factors než vojenské.
Pro vyhodnocení boje mezi útočníky a obránci hoďte za každou stranu 1D6 za každý Factor a výsledky sečtěte. Pokud například proti 2 obranným faktorům stojí 4 Boarding Factors, útočník hodí čtyřmi kostkami a sečte je, zatímco obránce hodí dvěma.
Je-li celkový výsledek jedné strany více než dvojnásobkem výsledku druhé, vyšší výsledek znamená okamžité vítězství v akci. Jinak boj pokračuje: strana s nižším součtem ztratí 1 Factor a obě strany znovu hodí. Pokud tím jedna strana přijde o svůj poslední Factor, prohrála.
Příklad: Pokud útočníci hodí 2, 5, 1 a 3, tedy celkem 11, a obránci mají štěstí a hodí 6 a 6, tedy 12, útočící Boarding Party ztratí 1 Factor a klesne na 3. Poté se znovu hází se 3 útočnými faktory proti 2 obranným.
Boj pokračuje v opakovaných „kolech“, dokud nevznikne jednoznačný vítěz, který získá nebo si udrží kontrolu nad lodí. Pokud Boarding Party prohraje a je odražena, polovina přeživších Marine Factors, zaokrouhlená nahoru, se může vrátit na vlastní loď. Zbytek je při ústupu považován za zajatý nebo zabitý.
Pokud Boarding Party vyhraje, přeživší obránci jsou považováni za uzamčené v podpalubí a z útočící lodě je vyslána Prize Crew, která zajaté plavidlo plně převezme.
Celá Boarding Action se vybojuje do konce v rámci jediného herního tahu; nepokračuje přes více tahů.
Chcete-li vytvořit podrobnější Boarding pravidla přesněji odpovídající kontingentům vojáků na palubách lodí, klidně tak učiňte. Boarding Actions by však měly být dostatečně vzácné na to, aby ve většině her postačoval zde uvedený abstraktní systém.
10.6 Morálka flotily
Otázka morálky v námořních hrách, ať už sci-fi nebo historických, je vždy poněkud problematická. Bude flotila bojovat do poslední lodě, nebo po relativně malých ztrátách otočí a uprchne či se dokonce vzdá?
Odpověď závisí především na typu scénáře, protože reakce flotily i jejího vrchního velitele budou silně ovlivněny tím, o co se bojuje. Síla bránící koloniální svět proti invazní flotile může bojovat „do posledního“ v zoufalé snaze kolonii zachránit. Při náhodném střetnutí v nepříliš důležitém systému je naopak pravděpodobné, že admirálové obou stran budou považovat zachování vlastních lodí a posádek za vysokou prioritu.
Při jednoduchém střetnutí nebo soutěžní hře doporučujeme, aby ztráta 50 % celkové hráčovy síly, počítaná podle MASS zničených lodí, byla dostatečným důvodem k tomu, aby velitel nařídil ústup z bitvy.
U jiných her doporučujeme hranici ztrát, která vyvolá ústup, zapsat přímo do scénáře při jeho tvorbě s ohledem na příběhový kontext.
10.7 Striking the Colours
Kapitulace jednotlivé lodě je poněkud jiný problém než stažení celé flotily. Existuje mnoho situací, kdy se kapitán může rozhodnout, že bez ohledu na rozkazy je přežití posádky důležitější než pokračování v beznadějném boji.
Jednou možností je při každém Threshold Check provést ještě jeden dodatečný hod s použitím běžných hodnot pro ztrátu systémů na Threshold Points, tedy 6 při první kontrole, 5 nebo 6 při druhé atd. Pokud loď tento hod nezvládne, kapitán se rozhodne „strike the colours“ a vzdá se nejbližšímu nepřátelskému plavidlu. Zda protivník kapitulaci přijme, záleží samozřejmě na jeho hráči.
Použití tohoto pravidla může vést ke kapitulaci plavidla, které utrpělo relativně malé poškození. Námořní historie však zná řadu případů, kdy byly colours předčasně staženy, protože posádka hrubě přecenila utrpěné škody.
Je třeba zdůraznit, že vhodnost tohoto pravidla silně závisí na tom, kdo proti komu bojuje. Například v prostředí FULL THRUST je velmi nepravděpodobné, že by se lidská loď vůbec pokusila vzdát Kra'Vak nebo naopak, protože by nikdo z nich neočekával, že zajetí přežije.
11 Pokročilé systémy↑ Obsah
11.1 Mines
„Mines“ používané ve FULL THRUST jsou ve skutečnosti spíše neaktivní missiles - malé drony vybavené detonačními beam warheads. Když se nepřátelská loď (tedy taková, která neodpovídá správnými IFF kódy) dostane do určité vzdálenosti od miny, hlavice exploduje a v mikrosekundách předtím, než je mina sama zničena výbuchem, vyšle na cíl soustředěný energetický puls. Pokud výsledný beam zasáhne cíl, způsobí podobné poškození jako zásah z Beam-2 na krátkou vzdálenost.
Detekční dosah miny je 3 MU. Každá nepřátelská loď, která kdykoli během svého pohybu vstoupí do tohoto poloměru od markeru miny - nikoli pouze na konci pohybu - je minou detekována a napadena. Hoďte 2D6 a vyhodnoťte poškození jako při běžné beam palbě, se snížením podle případného Screen cíle. Po detonaci miny její marker odstraňte ze stolu.
Minelaying
Lodě vybavené systémem Minelayer mohou během své pohybové fáze pokládat na stůl markery min. Hráč musí v rozkazu dané lodi uvést, že v tomto tahu položí miny, zapsáním Mine do políčka rozkazů.
Každý instalovaný Minelayer může položit jednu minu za tah. Loď se dvěma systémy Minelayer tedy může během svého pohybu položit dva markery, oba na stejné místo nebo každý jinam. Miny lze umístit kamkoli podél dráhy lodi během jejího pohybu. Lodě pokládající miny se po zapsání rozkazů pohybují jako první, takže hráč nemůže umisťovat miny až v reakci na pohyb protivníka v témže tahu.
Každý Minelayer nese určitý počet min. Při položení každé miny se na symbolu Minelayer odškrtne jedno políčko.
Marker miny se aktivuje až v herním tahu následujícím po tahu, v němž byl položen. Poté zůstává na stole zcela nehybný, dokud nedetonuje nebo není odstraněn systémem Minesweeper.
Minesweeping
Stejně jako mohou být některé lodě vybaveny pro pokládání min, jiné mohou nést systémy umožňující bezpečně odstraňovat nepřátelské miny.
Chce-li se loď pokusit odstranit marker miny, musí mít systém Minesweeper aktivovaný; hráč to uvede v rozkazech pro daný tah. Loď pak musí během svého pohybu proletět do vzdálenosti 3 MU od miny a v tomto okamžiku se hodí 1D6. Při výsledku 1 mina okamžitě napadne Minesweeper, detonuje a způsobí poškození obvyklým způsobem. Při výsledku 2 je mina bezpečně odstraněna; její marker se odstraní ze hry.
Pokud loď používá Minesweeper v aktivním režimu, nesmí v témže tahu použít žádné útočné weapon systems. Defensive weaponry a Screen může používat normálně.
11.2 Ortillery
Ortillery je systém pro planetární bombardování, používaný k podpoře pozemních sil z orbitálních starships nebo monitors. Ve vesmírném boji nemá žádnou funkci a nelze jej použít jako anti-ship weapon. Použití tohoto systému je popsáno v interface pravidlech DIRTSIDE II. Pokud FULL THRUST používáte s jiným systémem pravidel pro pozemní boj, uvedená pravidla by měla s trochou úprav umožnit začlenit tuto zbraň i do něj.
11.3 Wonder weapons
Smyslem těchto systémů je simulovat některé speciální zbraně známé z televizních seriálů nebo filmů, aby bylo možné pod pravidly FULL THRUST odehrávat bitvy z podobných prostředí. Protože nikdy nebyly navrženy tak, aby přesně zapadaly do základního herního systému, mohou mít velmi podivné dopady na vyvážení hry. Důrazně doporučujeme používat je uvážlivě a pouze s výslovným souhlasem všech hráčů. Nejsou vhodné pro hry, ve kterých je soutěžní prvek v samotném hraní nebo v návrhu flotil.
Neříkáme tím, že některý nebo všechny tyto systémy nesmíte používat. Jen počítejte s tím, že jejich bezhlavé nasazení může vytvářet herní anomálie a hráči by měli být připraveni je řešit podle vlastního uvážení.
Spinal Mount Nova Cannon
Jde pravděpodobně o jediný nejničivější systém, který je k dispozici. Má však i své nevýhody - klidně experimentujte s jeho instalací na největší lodě, ale neříkejte, že jste nebyli varováni.
Nova Cannon je obrovská zbraň, kterou lze instalovat pouze do páteřního jádra capital ship. Pálí výhradně přímo vpřed - nikoli jen přes fore arc, ale skutečně pouze podél osy lodi. Jinými slovy střílí přesně směrem, kterým míří příď.
Výstřel z Nova Cannon spotřebuje obrovské množství energie z lodní power plant. V tahu, kdy má být zbraň vypálena, musí hráč tuto skutečnost uvést v rozkazech lodi a loď nesmí v tomto tahu spotřebovat žádnou jinou energii: nesmí použít thrust pro zrychlení ani manévrování, nesmí střílet z jiných zbraní a dokonce ani její Screen v tomto tahu nefungují. Pokud Nova Cannon z jakéhokoli důvodu nakonec nevystřelí, její „arming“ propadne a v příštím tahu, kdy ji chce hráč použít, musí být zbraň znovu připravena.
Při samotném výstřelu masivní railgun urychlí obrovský projektil obsahující nekontrolovaný plasma generator a výkonný gravitic field system. Projektil je vystřelen do vzdálenosti 6 MU před loď (minimální bezpečná vzdálenost pro aktivaci), kde se jeho jádro odpálí. Pole drží plazmu pohromadě dostatečně dlouho, aby vznikla samoudržující reakce podobná miniaturnímu slunci.
Na místě aktivace, 6 MU před přídí lodi, umístěte šablonu o průměru 2 MU a poté ji posuňte o dalších 18 MU po přímce letu. Jakákoli loď nebo jiný objekt, kterého se šablona během pohybu dotkne, okamžitě utrpí 6D6 poškození. Po celkovém pohybu 24 MU zůstane šablona na stole. V následujícím tahu, na začátku firing phase, nahraďte šablonu 2 MU šablonou o průměru 4 MU a posuňte ji 24 MU po původním course. Cokoli, co nová šablona zasáhne, utrpí 4D6 poškození. Ve třetím tahu nahraďte 4 MU šablonu šablonou o průměru 6 MU a posuňte ji o dalších 24 MU; její zásah způsobuje 2D6 poškození. Na konci třetího tahu pohybu reakce Nova Cannon vyčerpá palivo a zanikne - šablonu odstraňte ze hry.
Proti Nova Cannon nepomáhá Screen ani Armour.
Wave Gun
Wave Gun je menší a o něco méně extrémní varianta Nova Cannon. Systém vystřeluje náboj plazmy, který se při pohybu podél dráhy letu rozšiřuje a poškozuje všechny lodě ve své cestě.
Stejně jako Nova Cannon může Wave Gun střílet pouze podél hlavní osy lodi, tedy přímo vpřed ve směru její aktuální orientace. Loď v tahu, kdy z Wave Gun střílí, nesmí použít žádnou jinou weaponry a během výstřelu se zároveň považuje za loď bez Screen v celém svém fore arc.
Wave Gun musí být před výstřelem nabit. V každém tahu, kdy hráč nařídí nabíjení zbraně, hoďte 1D6 a výsledek si poznamenejte. Jakmile součet zaznamenaných hodů dosáhne 6 nebo více, je zbraň plně nabitá a může být v některém z následujících tahů vypálena. Výstřel kondenzátory zcela vybije a další nabíjení začíná znovu od nuly.
Pokud je Wave Gun vyřazena Threshold checkem nebo zásahem Needle Beam v okamžiku, kdy se nabíjí nebo je již nabitá, její loď utrpí poškození rovné aktuální hodnotě náboje v kondenzátorech. Na rozdíl od Nova Cannon může loď vybavená Wave Gun v tahu, kdy střílí, normálně použít thrust nebo změnit course.
Na rozdíl od Nova Cannon existuje výboj Wave Gun pouze jeden tah. Jeho maximální dosah je 36 MU. Během prvních 12 MU pohybujte podél linie střelby šablonou o průměru 2 MU; mezi 12-24 MU se rozšíří na průměr 3 MU a mezi 24-36 MU na průměr 4 MU. To vše proběhne během jednoho tahu, na jehož konci se šablona odstraní. Každá loď, které se šablona během letu dotkne, utrpí poškození: 4D6 v rozsahu 0-12 MU, 3D6 v rozsahu 12-24 MU a 2D6 v rozsahu 24-36 MU. Proti palbě Wave Gun neexistuje obrana: Screen ani Armour nezmenšují způsobené poškození.
Reflex Field
Reflex Field je varianta běžné Screen technologie, která svou loď částečně chrání proti útokům energetickými zbraněmi, například standardními Beam Batteries. Zajímavostí Reflex Field je schopnost část nebo dokonce všechnu energii útočícího beam vrátit zpět ke zdroji a poškodit střílející loď.
Tento systém lze aktivovat v libovolném tahu, ale jeho aktivace musí být uvedena v rozkazech lodi. V každém tahu, kdy hráč aktivaci výslovně nenařídí, se pole považuje za vypnuté. Protivník se o stavu pole nedozví, dokud na loď nevystřelí - a v tu chvíli už může být pozdě.
Pokud je Reflex Field aktivní, loď nesmí v daném tahu použít žádnou vlastní weaponry, ale může se pohybovat a manévrovat normálně. Během aktivního pole jsou zakázány také další specializované činnosti, například vypouštění nebo návrat fighters.
Když je loď s aktivním Reflex Field napadena beam weapons, vyhodnoťte zásahy a poškození normálním způsobem. Poté vlastník cílové lodi oznámí, že má aktivní pole, a hodí 1D6:
1: pole nemá žádný účinek; cílová loď utrpí plné poškození.
2: pole část poškození zastaví; cílová loď utrpí pouze polovinu běžného poškození, zaokrouhlenou nahoru.
3-4: pole absorbuje veškeré poškození; cílová loď neutrpí nic.
5: cílová loď neutrpí nic, ale polovina poškození, zaokrouhlená nahoru, se odrazí zpět na střílející loď.
6: plné poškození se odrazí zpět na střílející loď.
Cloaking Field
Cloaking Field činí loď zcela neviditelnou a nezjistitelnou všemi formami senzorů i vizuálního pozorování. Za určitých okolností je proto mimořádně užitečný, ale má jednu velkou nevýhodu: stejně jako nikdo nevidí dovnitř, cloaked loď nevidí ven. Dokud je cloak aktivní, je loď uzavřená ve vlastním malém světě bez rozhraní s vnější realitou. (Trochu jako někteří hráči...)
Cloaked loď tedy naviguje pouze setrvačně podle informací, které měla při vstupu do cloak mode, a až do opětovného decloak netuší, co se děje v jejím okolí. Doporučený způsob simulace je následující. Když se loď chce „cloaknout“, hráč to zapíše do rozkazů pro daný tah a zároveň předem uvede počet tahů, po které má zůstat cloaked, například 3 tahy. Na začátku jejího pohybu v tomto tahu se model lodi odstraní ze stolu a na místě vstupu do cloaked mode se položí marker. Tento marker zůstane nehybný až do decloak.
V každém tahu, kdy je loď cloaked, hráč pro ni zapisuje movement orders úplně normálně, pouze se na stole nijak neznázorňuje její skutečný pohyb. Jakmile uplyne předem určený počet tahů, hráč se vrátí k markeru cloak a postupně vykreslí všechny pohyby zapsané během doby, kdy byla loď cloaked. Nakonec model umístí na místo, kde skutečně skončil. Při správném plánování bude stále na stole; jinak může klidně skončit napůl v sousední místnosti.
Hráč má samozřejmě oproti fiktivnímu kapitánovi cloaked lodi výhodu, protože vidí průběh bitvy a může tomu přizpůsobovat své rozkazy. Částečně to vyvažuje nutnost určit délku cloak předem, takže loď se nemůže rozhodnout decloaknout jen proto, že se náhodou objevil lákavý cíl.
Jde pouze o hrubý návrh systému a lze jej libovolně upravovat. V multiplayer hrách, kde každý účastník ovládá jen jednu loď, může být zajímavé poslat hráče na dobu cloak skutečně z místnosti, aby opravdu netušil, co se děje.
11.4 MASS a bodová cena
Advanced systems
| System | MASS | Points |
|---|---|---|
| Minelayer | 2 | 6 + 1 per mine x 2 |
| Minesweeper | 5 | 15 |
| Ortillery system | 3 | 9 |
| Enhanced Sensors | 2 | 8 |
| Superior Sensors | 4 | 16 |
| Weasel cruiser emitter | 4 | 16 |
| Weasel capital emitter | 8 | 32 |
| ECM system | 4 | 16 |
| Area Effect ECM | 6 | 24 |
Wonder weapons
| System | MASS | Points |
|---|---|---|
| Nova Cannon | 20 | 60 |
| Wave Gun | 12 | 36 |
| Reflex Field | 10% total MASS, minimum 10 | MASS x 6 |
| Cloaking Field | 10% total MASS, minimum 2 | MASS x 10 |
Obrázek 14: SSD symboly
12 Terén↑ Obsah
Mluvit o „terénu“ ve vesmírné bitvě může znít trochu zvláštně, ale při bližším zamyšlení existuje řada prvků, které mohou určité části herního stolu učinit obtížnějšími, nebezpečnějšími nebo prostě jinými. Následující pravidla nabízejí několik možností, jak hru oživit oproti obvyklému prázdnému prostoru.
12.1 Asteroidy
Lodě samy o sobě neblokují line of sight ani line of fire; jinými slovy jednu loď nelze schovat za jinou bez ohledu na jejich třídy. Některá tělesa, například asteroidy nebo malé planetoidy, však mají vzhledem k měřítku herního prostoru významnou velikost, a proto mohou blokovat palbu, pohyb i senzorovou detekci.
Pokud se mají asteroidy ve scénáři používat, je nejprve nutné určit, jak přesně brání pozorování a palbě. Používáte-li kulaté nebo sférické modely asteroidů, je to jednoduché: jakákoli přímka mezi dvěma loděmi, která protíná libovolnou část asteroidu, je blokována.
Používáte-li nepravidelně tvarované modely, například kusy pěny, je vhodné je umístit na podstavce o průměru přibližně 1 nebo 2 MU podle velikosti asteroidu. Přímka mezi dvěma loděmi je pak blokována, pokud protíná libovolnou část podstavce, čímž se předejde sporům způsobeným nepravidelným tvarem samotného modelu.
Je-li line of sight mezi dvěma nepřátelskými loděmi - měřená mezi středy podstavců - blokována asteroidem, lodě na sebe nesmějí střílet žádnými beam nebo torpedo weapons ani podél této linie umístit Salvo Missiles. Fighters a podobná plavidla mohou asteroid normálně obletět a zaútočit.
Asteroidy blokují také senzorové skeny. Na začátku hry mohou být některé lodě skryté za tělesy v asteroidovém poli; reprezentují se obvyklými bogey markery pro nepotvrzené kontakty a nemusí být odhaleny, dokud se nepřátelská loď nedostane do scan range a zároveň nezíská volnou line of sight na bogey. Toto blokování platí stejně pro active i passive scan.
Asteroidy představují také vážné navigační nebezpečí, zejména pokud se celé pole vzhledem k herní ploše pohybuje a lodě letí příliš vysokou rychlostí. Pokud dráha pohybu lodi asteroid protne, existuje možnost srážky. Od aktuální velocity odečtěte celkový dostupný thrust rating lodi. Výsledek je minimální číslo, které musí hráč hodit na 1D6, aby loď asteroid bezpečně minula.
Příklad: Cruiser s thrust rating 4 letí velocity 9 a jeho dráha protne asteroid.
Pokud je potřebný výsledek 1 nebo méně, loď se kolizi vyhne automaticky. Pokud je vyšší než 6, je srážka nevyhnutelná.
Jakákoli loď, bez ohledu na třídu, je při nárazu do asteroidu zcela zničena. Narazit v jakékoli rychlosti do miliardy tun horniny není dobrý nápad ani v Superdreadnoughtu. Praktický závěr je jednoduchý: s velkými loděmi nemanévrujte příliš blízko asteroidových polí.
12.2 Pohyb asteroidů
Je-li na stole asteroidové pole nebo jiná planetoidní tělesa, mohou zůstat stacionární - tedy po celou hru na stejném místě - nebo se mohou vzhledem k herní ploše pohybovat, což je samozřejmě zábavnější.
U pohybujícího se asteroidového pole se všechna tělesa pohybují každý tah stejnou rychlostí a stejným směrem.
Na začátku hry určete směr a rychlost driftu pole. Course určete hodem D12 a rychlost driftu v MU hodem D6. Výsledek 9 a 4 například znamená, že se všechny asteroidy každý tah posunou o 4 MU po course 9.
Pohyb asteroidů se provádí každý tah poté, co všichni hráči zapíší movement orders, ale ještě před pohybem jakéhokoli modelu lodi.
Pokud se asteroid pohne do lodi nebo skrz ni, posuzuje se to stejně, jako kdyby se loď sama pohybem dostala do asteroidu, a použije se stejný postup pro kolizi. Fighter groups se asteroidovým tělesům vždy dokážou vyhnout, ale mohou je stejně jako lodě využívat ke krytí.
Poškození asteroidů
Základní pravidla předpokládají, že asteroidy nelze zničit palbou - ani nárazem lodi. Volitelně však můžete každému asteroidu přidělit vysoký počet damage points, například 50 velmi malému kusu a 100 většímu, a povolit hráčům na ně střílet. Když asteroid klesne na nula damage points, rozpadne se na 1D6 menších úlomků, které se z místa zničení rozletí náhodnými courses a rychlostmi. Snažte se jim vyhnout.
12.3 Prachová a mlhovinová mračna
Mají následující účinky:
1. Bezpečná maximální velocity při průletu mračnem je 12. Každá loď, která se uvnitř mračna pokouší tuto rychlost překročit, riskuje poškození - hoďte 1D6 a vyhodnoťte poškození jako u beam weapons fire. Screen neposkytuje ochranu, Hull Armour ano.
2. Mračna komplikují použití beam weapons a Fire Control lock-on. Pokud se loď pokouší střílet na cíl uvnitř prachového mračna nebo se sama střílející loď nachází v mračnu, po určení cíle hoďte D6. Při výsledku 1-3 prach zabránil úspěšnému target lock-on a na cíl nelze vystřelit. Při výsledku 4-6 lze střílet normálně, ale při použití beam weapons se cíl kvůli zeslabení paprsku prachem považuje za chráněný Screen o jednu úroveň vyšší, než skutečně má. Úroveň Screen se nikdy nezvyšuje nad 2.
Toto pravidlo lze podle přání použít také k simulaci lodí operujících v okrajových vrstvách planetární atmosféry, například při těsném průletu atmosférou plynného obra.
12.4 Sluneční erupce
Pokud se bitva odehrává poměrně blízko velmi aktivní hvězdy, mohou sluneční erupce vznikat náhodně, například hodem v každém tahu. Podle dohody hráčů mohou ovlivňovat celý stůl nebo pouze určitou oblast.
Každá loď zasažená erupcí hodí 1D6 za každý svůj FireCon a sensor system, pokud se používají Advanced Sensors. K výsledku se přičte +1 za každou aktivní úroveň Screen. Při výsledku 4+ zůstane systém nepoškozený; jinak je vyřazen následkem poškození senzorových antén a podobných zařízení.
12.5 Meteorické roje a debris
Taková oblast může mít průměr 6 až 12 MU, případně jiný tvar nebo velikost podle dohody hráčů. Může být stacionární nebo se pohybovat podobně jako pohyblivé asteroidové pole.
Každá loď, která do meteorického roje či pole debris vstoupí nebo je jím zasažena, hází 1D6 za každých plných 6 MU své velocity; skutečný výsledek každého hodu je počet utrpěných penetrating damage points. Při velocity 0-5 se nehází, při 6-11 se hází 1D6, při 12-17 2D6 atd.
Stejným pravidlem lze znázornit debris v prstencích planety; na stole pak může být vyznačen velký oblouk prstence, který bude lodím způsobovat nejrůznější problémy.
12.6 Debris z bitvy
Když je loď zničena nepřátelskou palbou, tedy snížena na nula damage points nebo méně, může zůstat jako driftující vrak nebo explodovat do oblaku debris.
Pro určení výsledku zjistěte počet bodů poškození navíc nad hodnotu potřebnou ke snížení lodi na nulu a hoďte D6. Je-li výsledek hodu menší nebo roven tomuto přebytečnému poškození, zbytky lodi explodují. Pokud měla loď například 2 Hull boxes a utrpí dalších 5 damage points, exploduje při hodu 3 nebo méně, protože 5 - 2 = 3.
Explodující loď vytvoří oblak debris o průměru 2 MU u escortu, 4 MU u cruiseru a 6 MU u capital ship. Oblak existuje pouze 1 tah po explozi a během něj pokračuje stejným course a velocity, jaké měla loď v okamžiku zničení. Každá loď, která v tomto tahu oblak protne, s ním zachází stejně jako s meteorickým rojem nebo debris podle předchozí části. Po jednom tahu se debris rozptýlí natolik, že již nepředstavuje významné nebezpečí, a marker se odstraní ze hry.
To jsou jen některé možnosti, jak ve hře používat vesmírné jevy. Většina z nich je čistá space opera s velmi vysokým „PSB faktorem“ a každý, kdo viděl pár dílů typického sci-fi seriálu, nepochybně vymyslí spoustu dalších.
Znázornění vesmírných jevů
Uvedené efekty lze na stole znázornit kusy kartonu, látky, acetátu a podobných materiálů vystřižených do požadovaného tvaru a velikosti. Meteorické roje a debris clouds lze vytvořit například z malých kousků korku nebo štěrku rozptýleného po příslušné ploše. Pro zničené lodě lze připravit explosion templates; pokud budou dostatečně výrazné, se spoustou červené a oranžové, mohou vypadat velmi efektně.
12.7 Starbases
Některé hry a scénáře mohou vyžadovat Starbases, orbitální obranné instalace a podobné nepoháněné vesmírné konstrukce. Jejich možná velikost a podoba se může velmi lišit, takže následující pravidla jsou pouze vodítkem pro jejich návrh a použití. Chcete-li postavit něco velikosti Death Star, budete si statistiky muset určit sami.
Pohyb
Pro účely pohybu lze Starbases a další instalace obecně považovat za asteroidy: mohou být buď pevné, tedy stacionární vzhledem k herní ploše, nebo se každý tah pohybovat předem určeným course a rychlostí.
MASS takové instalace může být prakticky libovolná. Velké Starbases mohou mít MASS několik stovek a odpovídající počet damage points. Většinu instalací lze považovat za nepoháněné lodě a vybavit je weapons a systems podle běžných pravidel; pro vojenské stanice použijte pravidla warships, pro civilní či vědecké základny a habitats pravidla merchant ships. Všechny instalované systémy se platí normálně, včetně celkové ceny Hull, ale samozřejmě není nutné pořizovat FTL ani Main Drive. Instalace mohou nést Screen stejně jako lodě a mohou používat libovolné weapon systems z pravidel včetně fighter groups.
Instalace může mít vlastní SSD, ale nepotřebuje movement orders.
Lodě mohou podle potřeby s instalacemi dockovat, i když během boje to nebude běžné. Pro docking musí být movement orders lodi naplánovány tak, aby na konci tahu skončila do 2 MU od instalace. Je-li instalace stacionární, musí loď zároveň zcela zastavit. U pohybující se instalace musí na konci tahu přesně srovnat svůj course i velocity se stanicí. V následujícím tahu se loď považuje za docked. Jeden celý tah je nutný také k odpojení; teprve poté může loď od instalace normálně odmanévrovat.
Dokud je loď externě docked, může na ni být normálně stříleno, pokud není skutečně uvnitř stanice. Některé velmi velké stanice mohou mít bays schopné pojmout menší lodě. Externě docked loď je však po dobu spojení chráněna všemi Screen systems instalace. Loď docked k instalaci, interně i externě, nesmí používat vlastní weaponry ani vlastní Screen.
Typické typy instalací
1. Military System Defence Installation: MASS 200, 50 % Hull. Obvykle nese Screen a nejméně čtyři fighter groups spolu se silnou kombinací weaponry.
2. Orbital Research Station: MASS 160, 25 % Hull, 10 % vyhrazeno pro weapon systems. Obvykle má Screen a určitou defensive weaponry.
3. Starbase: malá orbitální základna pro méně významné kolonie; MASS 400, 25 % Hull, 10 % weapon systems. Dobře vybavená Screen a defensive weaponry, často schopná ve vnitřních bays dockovat dvě nebo tři lodě do MASS 20. Pro lokální obranu může nést jednu nebo dvě fighter groups.
12.8 Opravdu velké základny
U velmi velkých instalací a základen je praktické považovat je ve hře za několik samostatných sekcí spojených dohromady. Každá sekce má vlastní damage points, FireCons a ostatní systémy.
Obrázek 15 ukazuje SSD stanice rozdělené do sedmi sekcí - šesti částí vnějšího prstence a jedné centrální „core“ sekce. Při palbě z dosahu 18 MU a více se doporučuje náhodně určit, která sekce byla zasažena; při palbě z menší vzdálenosti než 18 MU může útočník zvolit konkrétní sekci jako cíl.
V uvedeném příkladu je logické dát každé vnější sekci omezený fire arc pro její weapons, zatímco centrální core má all-round fire capability.
Velmi velké sekce mohou mít pět nebo více řad Hull boxes; za každých 100 MASS nad 400 přidejte jednu další řadu. Při Threshold checku na konci řady se požadovaný výsledek začíná standardně na 1 v první řadě, do třetí řady se zvýší na 1-3 a na hodnotě 1-3 zůstává i pro všechny další Threshold checks.
Pokud je jedna sekce vícedílné stanice zcela zničena, tedy klesne na nula damage points, všechny sousední sekce okamžitě utrpí poškození. Hoďte tolik D6, kolik řad Hull boxes zničená sekce měla. V příkladu na obrázku by zničení Fore sekce způsobilo oběma sousedním sekcím i core poškození 4D6.
Obrázek 15: Velká Starbase
13 Planety↑ Obsah
Asteroidy a malá planetoidní tělesa byla popsána v předchozí kapitole, ale skutečné planety a měsíce zatím zmíněny nebyly. Chcete-li hrát scénář, ve kterém se boj odehrává v těsné blízkosti planety, použijte následující pravidla.
Planety a jiná velká tělesa lze na stole znázornit jakýmkoli vhodně velkým kulatým nebo sférickým předmětem; ideální je například jídelní talíř nebo velký fotbalový míč. Talíř nebo kartonový disk může ležet naplocho na stole, ale dobře namalovaná koule či polokoule působí velmi efektně. Skutečná velikost modelu se může lišit podle toho, jak velké těleso má představovat. Přesné měřítko zde neurčujeme, protože ve srovnání s modely lodí by stejně bylo zjevně absurdní. Vše berte abstraktně a symbolicky.
Jakmile máte model planety, určete optimální vzdálenost oběžné dráhy od jejího povrchu. Jednoduše změřte poloměr modelu nebo markeru planety; orbitální dráha je kružnice o dvojnásobném poloměru.
Příklad: Na obrázku 16 je planeta reprezentována diskem o průměru 12 MU, tedy poloměru 6 MU. Orbitální dráha má proto průměr 24 MU a poloměr 12 MU. Lodě obíhají v kruhu ve vzdálenosti 6 MU nad povrchem planety.
Na orbitě musí loď letět velocity rovnou vzdálenosti orbitální dráhy nad povrchem. V uvedeném příkladu tedy lodě obíhají velocity 6 MU za tah. Pro pohyb po orbitě jednoduše změřte potřebnou délku oblouku pružným metrem a posuňte model o odpovídající vzdálenost.
Pokud loď zpomalí pod orbitální velocity, její oběžná dráha začne klesat a loď vstupuje do atmosféry; účinky jsou popsány v pravidlech Atmospheric Entry. Pokud naopak zrychlí nad orbitální velocity, opustí orbitu.
Poznámka pro domácí fyziky: ano, tento systém je silně abstraktní, zjednodušený a místy prostě fyzikálně špatně. Je však snadno použitelný a herně vytváří správný dojem. Chcete-li vše přesně počítat, nic vám v tom nebrání.
Loď na orbitě nepotřebuje zapisovat žádné rozkazy pro změnu course; hráč pouze poznamená, že je „in orbit“. Jakákoli změna velocity způsobí, že loď orbitu opustí směrem dolů nebo vzhůru.
Pro jednoduchost se gravitační účinky na lodě, které nejsou přímo na orbitě, ignorují. Chcete-li kolem planety vykreslit gravitační studnu a používat různé účinky podle vzdálenosti, můžete tak samozřejmě učinit.
13.1 Vstup na orbitu a její opuštění
Jak bylo uvedeno výše, k opuštění planetární orbity stačí zrychlit nad orbitální velocity. Loď se pak od orbitální dráhy vzdálí po tečně, jak ukazuje diagram.
Pro vstup na orbitu se musí loď přiblížit k planetě správnou orbitální velocity. Jakmile dosáhne stanovené vzdálenosti od povrchu, může bez utracení thrust na otočení přejít na oběžnou dráhu po směru nebo proti směru hodinových ručiček. Jde o další výrazné zjednodušení, ale přesné nastavování tangenciálního course vůči planetě by bylo zbytečně komplikované.
Pokud loď dorazí na orbitální vzdálenost s velocity nižší než orbitální, automaticky vstoupí na klesající oběžnou dráhu a začne vstupovat do atmosféry. Pokud má velocity vyšší než správnou hodnotu, vletí přímo do atmosféry nekontrolovaným vstupem - byli jste varováni.
Použití okrajů stolu
Pokud nechcete planetu na stole fyzicky znázorňovat, lze použít alternativní systém navržený Jimem Websterem. Jeden okraj stolu se označí jako „deep space“ a protilehlý jako „planetary orbit“.
Aby loď bezpečně vstoupila na orbitu, musí opustit planetární okraj stolu přes malé vyznačené „okno“, například 6 MU široké, a s velocity nepřesahující stanovenou hodnotu. Tato hodnota se určí podle scénáře; doporučené maximum je 6. Pokud loď planetární okraj opustí vyšší rychlostí nebo mine okno, provede nekontrolovaný Atmospheric Entry.
Při použití tohoto systému lze okraj „deep space“ podle potřeby zároveň považovat za safe jump limit mimo planetární gravity well.
Obrázek 16: Obíhání planety
13.2 Atmospheric Streamlining
Naprostá většina starships není postavena pro vstup do planetární atmosféry ani pro přistání. Většinou jsou sestaveny ve vesmíru a stráví tam celý provozní život; personál a náklad mezi lodí a povrchem dopravují shuttles a jiná interface craft. Takové lodě mají zcela non-streamlined konstrukci a často hranatý, blokovitý nebo křehce působící vzhled.
Některé lodě jsou naopak navrženy pro provoz v atmosféře i v deep space, s různou mírou účinnosti. Fully Streamlined loď je plně schopná atmosférického letu a může létat podobně jako aerospace craft. Partially Streamlined loď má omezenou schopnost atmosférických operací a přistání, často hlavně díky hrubé síle Main Drive spíše než aerodynamickému vztlaku.
Na průměrném světě s přibližně pozemskou gravitací potřebuje Fully Streamlined loď thrust rating nejméně 4, aby mohla bezpečně operovat v atmosféře nebo interface režimu. Partially Streamlined loď na stejném světě potřebuje alespoň thrust 6 pro bezpečné přistání a vzlet. Pro planety jiné velikosti a gravitace lze tyto hodnoty upravit podle dohody hráčů.
Streamlined Hull spotřebovává část dostupné MASS lodi. Tato hodnota reprezentuje křídla, řídicí plochy, tepelné štíty a další vybavení i ztrátu využitelného vnitřního prostoru způsobenou aerodynamickým tvarem trupu.
13.3 Atmospheric Entry
Loď může vstoupit do planetární atmosféry z několika důvodů. Fully nebo Partially Streamlined loď může vstoupit záměrně, aby přistála na povrchu. Loď libovolné konfigurace však může být do atmosféry přinucena také klesající orbitou po pokusu vstoupit na orbitu příliš nízkou rychlostí nebo tím, že se k planetě přiblíží příliš vysokou rychlostí či mine orbital insertion window.
Pro záměrný a bezpečný Atmospheric Entry musí loď nejprve vstoupit na orbitu podle výše uvedených pravidel a následně zpomalit pod orbitální velocity. Poté provede řízený sestup do atmosféry. Pokud její Main Drive poskytuje dostatečný thrust pro její konfiguraci, považuje se vstup za úspěšný a loď může bezpečně přistát. Loď s vhodnou vstupní velocity a konfigurací, ale nedostatečným dostupným thrust, provede bezpečný vstup, avšak následně nouzově přistane; konkrétní následky určuje scénář.
Při nekontrolovaném Atmospheric Entry hoďte D6 a použijte následující modifikátory:
Je-li loď Non-Streamlined, přičtěte +4.
Je-li loď Partially Streamlined, bez modifikátoru.
Je-li loď Fully Streamlined, odečtěte -2.
Přičtěte +1 za každý 1 bod velocity nad bezpečnou orbitální velocity.
Přičtěte +1 za každých plných 6 MU, o které loď minula orbital insertion window.
Přičtěte +1, pokud je Main Drive poškozený a poskytuje polovinu normálního thrust, nebo +3, pokud je Main Drive zcela vyřazen.
Při konečném výsledku 2 nebo méně loď zázračně přežije balistický vstup a havarijně přistane na povrchu planety. Šance na přežití crew/passengers a další události závisejí na konkrétním scénáři.
Při konečném výsledku 3-5 loď shoří ve vyšších vrstvách atmosféry, ale zbývá dost času, aby se interface craft - shuttles, dropships apod. - nebo fighters na palubě pokusily odstartovat. Za každé malé plavidlo hoďte podle tabulky níže.
Při konečném výsledku 6 nebo více loď shoří a veškerá crew, passengers i equipment na palubě jsou ztraceny.
Emergency Interface Launch
Hoďte 1D6 za každé interface craft nebo fighter group:
1-2: nepodaří se odstartovat, případně plavidlo odstartuje, ale nezvládne vstup a shoří. V obou případech je zničeno.
3-4: úspěšný start a částečně řízený vstup, zakončený nouzovým přistáním na náhodném místě.
5-6: řízený vstup a přistání na zamýšleném místě.
Dodatek A: Alien Technologies↑ Obsah
Tento dodatek začleňuje ship systems tří mimozemských mocností popsaných ve Fleet Book Volume 2. Obsahuje pravidla a konstrukční údaje potřebné k použití jejich weapons a defensive systems v této edici. Fleet lists, background a SSD zůstávají ve Fleet Book.
A.1 Integrace a terminologie
Alien weapons používají upravenou sekvenci palby. Direct-fire systems střílejí ve fázi 8; ordnance se vypouští ve fázi 4 a útočí ve fázi 9; defensive fire používá AS nebo PD mode podle níže uvedených pravidel.
Pokud starší pravidlo odkazuje na samostatnou point-defence phase, vyhodnoťte tuto palbu během aktivace střílející lodi ve fázi 8. Pokud odkazuje na fighter morale nebo dogfights, použijte místo toho kapitolu 5.
A.2 Kra'Vak systems
Advanced Grav Drive
Kra'Vak Drive je na SSD označen písmenem A za thrust rating. Při Vector Movement lze thrust aplikovat libovolným směrem, nikoli pouze podél facing lodi. Za 1 thrust se loď může otočit do libovolného facing. Advanced Drive stojí 3 points za MASS.
Kinetic Guns (K-guns)
K-guns ignorují Screen. Pro zásah hoďte 1D6 podle vzdálenosti:
| Range | 0-6 MU | 6-12 MU | 12-18 MU | 18-24 MU | 24-30 MU |
|---|---|---|---|---|---|
| Hit on | 2+ | 3+ | 4+ | 5+ | 6 |
Za každý zásah hoďte druhý D6. Je-li výsledek menší nebo roven třídě K-gun, zásah způsobí poškození ve výši dvojnásobku třídy. Jinak způsobí poškození rovné třídě. Přirozená 6 vždy způsobí poškození rovné třídě. Nejsou žádné rerolls.
Proti běžnému Armour nebo Sa'Vasku Carapace se z každého jednotlivého zásahu K-gun použije na Armour pouze první damage point; zbytek jde přímo do Hull. Proti Phalon Shell Armour se odstraní jedno políčko z každé existující vrstvy Shell, od vnější směrem dovnitř, a případný zbytek poškození jde do Hull.
K-gun-1 je zároveň PD weapon. V AS mode používá normální K-1 útok. V PD mode má range 6 MU a hází 1BD-1 bez reroll. Proti fighters nebo ordnance každý zásah odstraní jeden fighter, missile nebo jeden bolt-strength level.
Konstrukce K-gun
| Class | MASS | Arcs | Cost |
|---|---|---|---|
| K-1 | 2 | all | 4 points/MASS |
| K-2 | 3 / 4 | 1 / 2 | 4 points/MASS |
| K-3 | 5 | 1 | 4 points/MASS |
| K-4 | 8 | 1 | 4 points/MASS |
| K-5 | 11 | 1 | 4 points/MASS |
| K-6 | 14 | 1 | 4 points/MASS |
| Higher | +3/class | 1 | 4 points/MASS |
K-2 získá druhý arc zvýšením MASS z 3 na 4. Větší K-guns jsou běžně one-arc systems.
Kra'Vak Fire Control
Kra'Vak FCS fungují normálně, zabírají 1 MASS a stojí 4 points. Kra'Vak nepoužívají ADFC systems.
Multi-Kinetic Penetrator (MKP)
MKP je one-shot, one-arc attack s maximálním range 12 MU. Hoďte 1D6: 1-3 mine, 4-5 znamená jeden zásah a 6 dva zásahy. Každý zásah způsobí 4 damage.
Proti běžnému Armour nebo Carapace jde z každého zásahu jeden point na Armour a zbývající tři přímo do Hull. Proti Phalon Shell Armour každý zásah odstraní jedno políčko z každé vrstvy, než případný zbytek dosáhne Hull. MKP zabírá 1 MASS a stojí 4 points.
Scattergun
Scattergun je one-shot, all-arc PD weapon. Po výstřelu jej na SSD vyškrtněte.
AS mode: range 6 MU, 1BD, ignoruje Screen, jeden damage za hit.
PD mode: range 3 MU, 1D3 hits. Proti Heavy fighters a Plasma Bolts použijte normální target modifier -1, takže konečný výsledek může klesnout až na nulu.
Scattergun nemůže využívat ADFC guidance. Pokud střílí na fighter nebo ordnance, který neútočí na Kra'Vak loď, je nutný normální FCS. Jeden Scattergun zabírá 1 MASS a stojí 5 points.
Kra'Vak fighters
Kra'Vak fighter groups mají standardní pohyb a 6 CEF. K dispozici jsou Standard a Heavy varianty; Heavy fighter groups používají běžný modifier -1 proti PD-mode fire.
Při útoku na loď hoďte za každého fighter jeden D6: 1-3 bez účinku, 4-5 jeden damage, 6 dva damage, bez reroll. Screen se ignoruje. Proti fighters a ordnance používejte běžný Standard fighter PD profile 1BD* za každého fighter.
Kra'Vak - souhrn konstrukce
| System | MASS | Cost | Notes |
|---|---|---|---|
| Advanced Drive | podle thrust | 3/MASS | enhanced manoeuvre |
| K-1 | 2 | 8 | all arcs; PD capable |
| K-2 | 3/4 | 12/16 | one/two arcs |
| K-3 | 5 | 20 | one arc |
| K-4 | 8 | 32 | one arc |
| MKP | 1 | 4 | one shot |
| Scattergun | 1 | 5 | one shot, all arcs |
| FCS | 1 | 4 | normal function |
Příklad Kra'Vak útoku
K-4 zasáhne Human cruiser. Damage die padne 3, což je rovno třídě zbraně nebo méně, takže zásah způsobí 8 damage. Cruiser má Armour: jeden point odstraní jedno Armour box a zbývajících sedm jde přímo do Hull. Pokud by stejná zbraň střílela na fighter group, zásah by zničil pouze jednoho fighter a damage die by se neházelo.
Volitelné Ro'Kah
Podle přání použijte upravené pravidlo v části 5.7. Je záměrně odděleno od základních Kra'Vak pravidel, protože původní verze byla založena na fighter morale systému, který tato edice odstranila.
Poznámky k interakcím Kra'Vak
K-guns a MKPs ignorují Human Screen i Phalon Vapour Shrouds.
PD fire z K-gun-1 nepřehazuje přirozené šestky.
Scattergun PD fire není Beam Die útok; hoďte 1D3 a teprve poté aplikujte případný target modifier.
Kra'Vak nemají ADFC, ale běžný FCS může řídit PD-mode fire proti malému cíli, který na loď přímo neútočí.
Každý K-gun hit proniká Armour samostatně; více zásahů neslučujte před aplikací jejich prvního Armour point.
Poznámka Ugy Version: Kra'Vak defensive fire používá oslabený beta profil Scattergun. Nahrazuje výrazně silnější anti-fighter účinek z původní Fleet Book, ale zachovává one-shot charakter a konstrukční cenu systému.
A.3 Sa'Vasku systems
Sa'Vasku ships jsou živé bojové organismy. Jejich systems využívají generovanou energii a některé navíc spotřebovávají biomass. Power allocation se zapisuje společně s movement orders.
Biomass Hull a Carapace
Biomass Hull boxes nahrazují běžné Hull boxes a každý stojí 1 MASS a 2 points. Carapace boxes fungují jako Armour a mají stejnou MASS i cenu.
Poškození se zaznamenává od začátku biomass track. Biomass dobrovolně spotřebovaná na Pods, Drones nebo repairs se zaznamenává od opačného konce a nespouští Threshold checks. Pokud se damage a spotřebovaná biomass setkají, construct je zničen.
Generators jsou na SSD umístěny na koncích řad Hull a jsou automaticky ztraceny, když k nim damage dosáhne. Součet rating všech zbývajících Generator určuje power dostupný v následujícím tahu.
Power Generators
Každý funkční Generator poskytuje každý tah počet Power Points (PP) rovný svému rating. Při zapisování rozkazů rozdělte dostupné PP mezi pooly Movement (M), Attack (A), Defence (D) a Repair (R). Nevyužité PP na konci tahu propadají. Každý bod kapacity Generator zabírá 1 MASS a stojí 2 points.
Advanced Drive
Sa'Vasku Drives používají stejný Advanced Grav Movement jako Kra'Vak Drives. Dosažitelný thrust v daném tahu závisí na power přiděleném do M pool a na thrust table vytištěné na SSD lodi. Poškozený Drive běžně potřebuje dvojnásobek power pro stejný thrust. Advanced Drive Nodes stojí 3 points za MASS.
Stinger Node
Stinger je beam weapon pokrývající tři sousední arcs. Může jednou za tah vystřelit na jeden cíl. A-pool power se spotřebovává podle range:
| Range | 0-12 MU | 12-24 MU | 24-36 MU | 36-48 MU | každých dalších +12 MU |
|---|---|---|---|---|---|
| PP per BD | 1 | 2 | 4 | 8 | dvojnásobek |
Například 6 PP poskytne 6BD do 12 MU, 3BD na 12-24 MU nebo 1BD na 24-36 MU se 2 PP nevyužitými. Stinger dice používají běžné účinky Screen a rerolls na přirozenou 6. Damage je non-penetrating s výjimkou rerolls.
Každý Stinger Node zabírá 2 MASS a stojí 3 points za MASS. Power z jednoho Node nelze rozdělit mezi několik útoků, několik Stinger Nodes však může střílet samostatně.
Pod Launcher Node
Pod Launcher je single-arc system zabírající 3 MASS a stojí 3 points za MASS. Může vystřelit jednou za tah. Každý Pod spotřebuje 1 biomass a 3 A-pool PP.
Lance Pod
Lance Pod je direct-fire útok ve fázi 8. Pro zásah hoďte podle range: 3+ na 0-6 MU, 4+ na 6-12 MU, 5+ na 12-18 MU a 6 na 18-24 MU. Při zásahu hoďte jeden D6 damage bez reroll. Pouze první damage point se aplikuje na Armour nebo Carapace; zbytek jde přímo do Hull. Proti Phalon Shell Armour odstraňte jedno políčko z každé Shell layer a teprve potom aplikujte zbývající damage na Hull.
Proti fighters nebo ordnance v AS mode se provádí pouze hit roll; jeden hit odstraní jeden fighter, missile nebo bolt-strength level.
Leech Pod
Leech Pod používá stejný range a hit roll jako Lance Pod. Při zásahu způsobí okamžitě 2 non-penetrating damage a zůstane přichycený. Na konci každého následujícího tahu způsobí další 2 non-penetrating damage, dokud není odstraněn opravou.
Sa'Vasku ship může na opravu přidělit 1, 2 nebo 3 R-pool PP; oprava uspěje při výsledku 6+, 5+ nebo 4+. Každý přichycený Leech umožňuje jeden repair attempt za tah.
Interceptor Pod
Interceptor Pod je PD-mode ordnance. Má all-round range 12 MU a způsobí 1D6 hits jednomu fighter group, Missile Salvo nebo Plasma Bolt. Proti Heavy fighters a Plasma Bolts použijte -1. Ignoruje evasion a nepotřebuje launcher arc. Nemůže používat ADFC guidance.
Spicule
Spicule je dedicated all-arc PD weapon. Pro výstřel spotřebuje 1 A-pool PP. Profil je range 6 MU, 1BD* v PD mode; nemá AS mode a nemůže používat ADFC guidance. Spicule zabírá 1 MASS a stojí 3 points.
Screen Node
Screen Node zabírá 5 % celkové MASS construct, minimálně však 3 MASS, a stojí 3 points za MASS. Pro aktivaci Screen level 1 přidělte D-pool PP rovné MASS Node; dvojnásobek této hodnoty aktivuje level 2. Vyšší příděl power neposkytuje další ochranu. Poškozený nebo zničený Screen Node neposkytuje žádný Screen.
Cortex Node
Cortex Node je normální FCS. Nevyžaduje power, zabírá 1 MASS a stojí 4 points. Sa'Vasku nepoužívají ADFC.
Drone Womb
Drone Womb zabírá 3 MASS a stojí 9 points. Pro vytvoření kompletní group šesti Drones spotřebujte během jednoho tahu 6 biomass a 6 R-pool PP. Dokončená group může odstartovat v následujícím tahu. Pokud je to dohodnuto před hrou, lze vytvářet i neúplné groups za cenu jedné biomass a jednoho PP za každý Drone.
Navrácené Drones lze znovu absorbovat. Recovery trvá jeden tah a reabsorpce další tah; každý přeživší Drone poté obnoví jednu biomass až do původního maxima construct. Drones používají standardní fighter rules a CEF.
Damage Control
Pro opravu system ztraceného při Threshold check přidělte R-pool PP rovné MASS systému a hoďte D6. Při výsledku 4+ je system obnoven a pro vytvoření náhradní tkáně se spotřebuje 1 biomass. Na každý system lze provést pouze jeden pokus za tah. Generator nemůže poskytovat power ve stejném tahu, ve kterém byl opraven.
Sa'Vasku - souhrn konstrukce
| System | MASS | Cost | Requirement |
|---|---|---|---|
| Biomass Hull | 1/box | 2/MASS | - |
| Carapace | 1/box | 2/MASS | - |
| Generator | 1/PP | 2/MASS | produces PP |
| Stinger | 2 | 6 | variable A power |
| Pod Launcher | 3 | 9 | 3 A + 1 biomass |
| Spicule | 1 | 3 | 1 A per shot |
| Cortex | 1 | 4 | no power |
| Drone Womb | 3 | 9 | R power + biomass |
| Screen Node | 5%, min. 3 | 3/MASS | D power |
Příklad Sa'Vasku palby
Construct přidělí 10 PP do Attack. Přes jeden Stinger Node spotřebuje 6 PP a na vzdálenost 18 MU hází 3BD. Poté spotřebuje 3 PP a jednu biomass pro výstřel Lance Pod. Poslední PP použije Spicule v PD mode. Každý Node může střílet pouze jednou, i kdyby zůstával další power.
Power a sekvence rozkazů
1. Ve fázi 1 sečtěte rating všech funkčních Generators a rozdělte PP mezi M, A, D a R.
2. M power použijte při pohybu lodi ve fázi 5.
3. D power napájí Screen po celý tah.
4. A power použijte pro direct fire ve fázi 8 a podle situace pro Interceptor Pod nebo Spicule fire.
5. R power použijte pro Drone growth a repairs ve fázi 10.
6. Všechen nevyužitý power zahodíte.
Thresholds
Sa'Vasku systems házejí na Threshold damage stejným způsobem jako běžné systems, pokud jejich SSD nebo konkrétní pravidlo neuvádí automatickou ztrátu. Spotřeba biomass Threshold nepřekračuje; počítá se pouze damage zaznamenaný od damage konce track.
Interakce fighters a ordnance
Stingers mohou v AS mode útočit na fighters a ordnance s normálními target modifiers a jedním Cortex za každý target. Lance Pods proti malým cílům také provádějí pouze počáteční hit roll. Spicules a Interceptor Pods používají PD mode. Pod Launcher použitý jako Interceptor nemůže v témže tahu vypustit Lance ani Leech.
Poznámka Ugy Version: hodnoty thrust z M pool je nejlépe přebírat z thrust table vytištěné na každém oficiálním Sa'Vasku SSD. Tento dodatek zachovává mechanismus power allocation bez reprodukce datových listů lodí z Fleet Book.
A.4 Phalon systems
Phalon ships používají běžné Drives a crews, ale svůj slabý Inner Hull chrání vrstveným Shell Armour. Jejich hlavní weapons jsou konfigurovatelné Pulsers a pomalé, ničivé Plasma Bolts.
Hull a Shell Armour
Inner Hull boxes stojí 1 MASS a 2 points za každé políčko. Shell Armour je uspořádán do soustředných vrstev. Layer 1 stojí 2 points za box, Layer 2 stojí 4 points, Layer 3 stojí 6 points atd. V každé vrstvě může být libovolný počet boxes.
Běžný non-penetrating damage nejprve odstraňuje nejvzdálenější Shell layer a dovnitř pokračuje až po jejím úplném zničení. Weapon, která běžně rozděluje damage mezi Armour a Hull, aplikuje první část na nejvzdálenější zbývající Shell a druhou část na další vnitřní vrstvu; do Hull se poškození dostane až po odstranění všech vrstev.
Beam reroll damage proniká o jednu vrstvu hlouběji než původní die. Každý další reroll proniká o další vrstvu. K-gun a Lance Pod hits odstraní jedno políčko z každé existující Shell layer a teprve potom aplikují zbývající damage do Hull.
Pulser Batteries
Před bitvou se každý Pulser natrvalo nastaví do jednoho ze tří režimů. Na SSD zaznamenejte L, M nebo C. Jeho AS profile je:
| Tuning | Range | Attack |
|---|---|---|
| L - Long | 36 MU | 1BD* |
| M - Medium | 24 MU | 2BD* |
| C - Close | 12 MU | 6BD* |
Screen a Vapour Shroud ovlivňují Pulser dice stejně jako beam fire. Damage je non-penetrating kromě rerolls.
Každý Pulser může místo toho střílet v PD mode: range 6 MU, 1BD*. Limited-arc Pulsers si zachovávají své arcs v obou režimech. Phalon ADFC může normálně řídit Pulser PD fire.
Konstrukce Pulser
| Arcs | 1 | 3 contiguous | all 6 |
|---|---|---|---|
| MASS | 2 | 3 | 4 |
| Cost | 10 | 15 | 20 |
Všechny Pulsers stojí 5 points za MASS bez ohledu na tuning. Tuning se volí před deployment a během hry jej nelze změnit.
Area Defence Fire Control
Phalon ADFC zabírá 2 MASS a stojí 8 points. Funguje podle části 2.7 a dovoluje Pulsers chránit jednu friendly ship do 3 MU. Nejde o běžný FCS.
Plasma Bolt Launcher
Plasma Bolt Launcher (PBL) je běžně system se třemi contiguous arcs, dostupný v class 1 nebo vyšší. Zabírá 5 MASS za class a stojí 3 points za MASS. PBL může střílet pouze každý druhý tah; následující tah označte jako recharging.
Ve fázi 4 umístěte Plasma marker se strength rovnou class launcheru kamkoli do 30 MU a do jeho arcs. Ve fázi 7 deklaruje útok proti každé lodi v burst radius.
PBL při launch vyžaduje jeden normální FCS. Tento FCS může ve fázi 8 současně řídit Pulser fire, protože targeting solution Plasma Bolt byla vytvořena už během launch phase.
Lodě a fighters mohou na marker před detonací střílet. AS-mode fire používá automatický target modifier -3. PD-mode fire používá target modifier -1. Každý hit sníží strength Bolt o jedna. Bolt snížený na nulu se odstraní.
Vector option
Při použití Vector Movement mohou hráči snížit burst radius Plasma Bolt z 6 MU na 4 MU, případně na 3 MU na malém stole.
Plasma Bolt Detonation
Všechny přeživší Plasma Bolts detonují současně ve fázi 9c. Za každou loď uvnitř burst radius hoďte jeden D6 za každý zbývající bolt-strength level a výsledky sečtěte. Nejsou žádné rerolls a damage je non-penetrating.
Level-1 Screen zneguje každý damage die, na kterém padla 6. Level-2 Screen a Phalon Vapour Shroud znegují každý die s výsledkem 5 nebo 6. Fighters a Missile markers v burst radius jsou automaticky zničeny.
Vapour Shroud
Vapour Shroud se deklaruje v psaných rozkazech a zůstává aktivní celý tah. Shrouded loď se může pohybovat, ale nesmí střílet žádnou weapon, vypouštět ani přijímat fighters ani používat active PD fire. Stále může utrpět damage, provádět Threshold checks a Damage Control.
Shroud chrání jako Level-2 Screen proti beam-like energy attacks, včetně Pulsers, Stingers, běžných fighter beams a Plasma Bolt damage. Weapons, které ignorují Screen - například K-guns, Pulse Torpedoes a Salvo Missiles - ignorují i Shroud. Non-beam Torpedo fighters a Kra'Vak kinetic fighters jej také ignorují.
Shroud Gland zabírá 5 % MASS lodi, zaokrouhlené běžným způsobem, minimálně 1 MASS, a stojí 3 points za MASS.
Phalon fighters
Phalon fighter groups používají kapitolu 5 beze změn. Za běžnou cenu jsou dostupné Standard, Heavy a Interceptor varianty. Jejich beam attacks jsou ovlivněny Screen a Vapour Shrouds.
Phalon - souhrn konstrukce
| System | MASS | Cost | Notes |
|---|---|---|---|
| Hull box | 1 | 2 | Inner Hull |
| Shell layer n | 1/box | 2n | layered Armour |
| Pulser, 1 arc | 2 | 10 | tune L/M/C |
| Pulser, 3 arcs | 3 | 15 | tune L/M/C |
| Pulser, 6 arcs | 4 | 20 | tune L/M/C |
| ADFC | 2 | 8 | area defence only |
| PBL class n | 5n | 15n | fires alternate turns |
| Vapour Shroud | 5%, min. 1 | 3/MASS | declared in orders |
Příklad Plasma Bolt
Class-4 Bolt je vypuštěn ve fázi 4. Ve fázi 8 na něj lodě dosáhnou dvou hits, čímž jej sníží na strength 2. Ve fázi 9c detonuje. Každá loď do 6 MU hází samostatně 2D6 damage. Loď s Level-1 Screen ignoruje každý die s výsledkem 6; Shrouded loď ignoruje dice s výsledkem 5 nebo 6.
Příklad Shell Armour
Phalon ship má tři Shell layers a utrpí zásah K-5 způsobující 10 damage. Jeden damage odstraní box z každé ze tří vrstev a zbývajících sedm jde přímo do Hull. Pokud by stejný hit způsobil jen 5 damage, byly by ztraceny tři Shell boxes a dva Hull boxes.
Interakce Pulser a PD
C-tuned Pulser na vzdálenost 8 MU může v AS mode střílet na loď 6BD, ale jeho PD profile zůstává pouze 1BD na 6 MU. Pulser použitý v PD mode nesmí v témže tahu použít svůj AS profile. ADFC může proti útočníkovi covered ship prodloužit PD engagement range, ale nezvyšuje počet attack dice.
Timing Vapour Shroud
Protože se Vapour Shroud deklaruje písemně ještě před zjištěním initiative, musí se Phalon hráč rozhodnout pro obranu bez znalosti toho, kdo bude střílet první. Shrouded loď nemůže v průběhu tahu pole vypnout, aby mohla střílet nebo launch ordnance.
Poznámka Ugy Version: upravená beta pravidla dovolují všem weapons útočit na Plasma Bolts. Nahrazuje to starší zvláštní seznam systémů, které je směly nebo nesměly napadat; místo toho se používají target modifiers -3 pro AS a -1 pro PD.
A.5 Alien quick reference
Alien PD profiles
| System | AS mode | PD mode |
|---|---|---|
| K-1 | normal K-1, 30 MU | 6 MU, 1BD-1, no reroll |
| Scattergun | 6 MU, 1BD, screen-ignoring | 3 MU, 1D3; one shot |
| Pulser | L 1BD/36; M 2BD/24; C 6BD/12 | 6 MU, 1BD* |
| Spicule | none | 6 MU, 1BD*; 1 A PP |
| Interceptor Pod | none | 12 MU, 1D6; 3 A PP + biomass |
Scatterguns, Spicules a Interceptor Pods nemohou používat ADFC. K-1 a Pulser fire mohou ADFC používat pouze tehdy, pokud daná rasa ADFC system má; standardní Kra'Vak fleets jej nemají.
Kompatibilita zdroje a příprava hry
Používejte oficiální SSD spolu se sekvencí Ugy Version, Vector Movement, CPV, upravenými fighter rules a PD profiles. Před hrou se dohodněte na volitelném Ro'Kah, Plasma Bolt radius a nestandardních fighter combinations. Pulser settings, missile loads a všechny single-use systems na SSD jasně označte.
Interakce Screen a Armour
| Weapon | Screen / Shroud | Armour / Shell |
|---|---|---|
| K-gun | ignored | 1 per Armour; 1 per Shell layer |
| MKP | ignored | 1 per hit to Armour; 1 per layer |
| Kra'Vak fighter | ignored | result 6 splits 1 Armour / 1 Hull |
| Stinger | normal beam effect | Armour first; rerolls penetrate |
| Lance Pod | ignored | 1 Armour, remainder Hull |
| Leech Pod | ignored | non-penetrating ongoing damage |
| Pulser | normal beam effect | Shell first; rerolls penetrate layers |
| Plasma Bolt | special: L1 ignores 6; L2/Shroud ignores 5-6 | non-penetrating |
Zařazení do fází
| Phase | Alien actions |
|---|---|
| 1 | Sa'Vasku allocate M/A/D/R power; Phalons declare Shrouds |
| 4 | launch Plasma Bolts and any ordnance; launch fighters/Drones |
| 5 | Advanced Drive ship movement; screening groups follow ships |
| 7 | fighters and missiles declare runs; Plasma Bolts threaten all ships in radius |
| 8 | K-guns, MKPs, Stingers, Lance/Leech Pods, Pulsers; all ship defensive fire |
| 9a | fighter/Drone attacks against fighters and ordnance |
| 9b | fighter/Drone attacks against ships |
| 9c | Plasma Bolts detonate |
| 9d | surviving missiles attack |
| 10 | Sa'Vasku repair and Drone growth; ordinary Damage Control |
Alien construction multipliers
Kra'Vak: Advanced Drive 3 points/MASS; K-guns 4 points/MASS.
Sa'Vasku: Hull, Carapace a Generators 2 points/MASS; Stingers, Pod Launchers, Spicules, Drone Wombs a Screen Nodes 3 points/MASS; Cortex 4 points/MASS.
Phalon: Hull 2 points/MASS; Shell layer n 2n points za box; Pulsers 5 points/MASS; PBL a Vapour Shroud 3 points/MASS.